Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

La Voie du Guerrier

Un guerrier qui survit est un guerrier qui apprend.

Le combat, par nature d'essence négative, est une épreuve de survie. Le guerrier apprend la maîtrise de son énergie vitale. Elle lui sert à contrer l'appel du Chaos, origine de la mort. La mort n'existait pas avant l'Univers, et l'Univers est cette portion du Cosmos prise entre la tentation des Fosses du Temps et le rappel à la Vie du grand seuil d'Arängath. Tous les êtres qui y demeurent sont tiraillés entre ces deux facettes, le Chaos, la Vie.

C'est pourquoi les personnages de Guerre Astrale ont la possibilité, avec l'expérience, avec la survie effective, avec volonté farouche, d'entrer de plein pied dans la Voie du Guerrier. Il s'agit d'une transcendance de la condition de mortel. Telle que présentée ici, la progression sur la Voie suit deux étapes ou paliers : le Contrôle, puis la Maîtrise. La Voie du Guerrier requiert, et c'est important, une corruption égale à zéro pour être pratiquée.

Tout guerrier exerçant un des pouvoirs associés à la Voie en ayant 1 ou plus Points de Corruption devra réussir un Jet de Résistance contre la Corruption Subie (force de corruption = 10 + coût du pouvoir en PP ; cf corpus des règles dédiées aux Meneur de Jeu) sous peine d'engranger des Points de Corruption supplémentaires.

Le Contrôle est accessible à un combattant si son nombre de Points de Corruption est nul (Vertu 0 ou plus) et que le total de ses Traits de Survie est au minimum de 7. Pour la Maîtrise il faut au moins 1 en vertu et 12 en Survie.

Pouvoirs Transcendantaux du Guerrier

Chaque entrée donne le nom du pouvoir transcendantal, puis une valeur : le coût en Points de Personnage demandé pour son apprentissage.

Bouclier de Force

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 10
Condition : -


Le guerrier est capable de densifier son champ énergétique, ce qui le protège de coups physiques ou magiques. Traiter comme une armure avec Réduction de Dommages égale à Niveau divisé par deux (cumulable avec une vraie armure). Activable une fois par jour pendant Niveau divisé par deux Tours de Combat.

Canalisation

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 5
Condition : -


Une fois par jour, le guerrier peut canaliser son énergie interne et faire qu'elle augmente une de ses Caractéristiques physiques (donc Force, Robustesse, Adresse ou Perception), ou un de ses Traits d'Agilité (Grimpée, Acrobatie, Equilibre, ou Nage). En termes de jeu le bonus est de +2. La canalisation dure son Niveau divisé par deux Tours de Combat. Ce pouvoir peut être acheté plusieurs fois (maximum 3), ce qui permet d'additionner les bonus (donc +2, +4, ou +6). En temps normal une courte méditation préparatoire, axée sur des exercices de respiration, devant durer au moins 5 minutes est nécessaire pour en bénéficier. Toutefois, le guerrier est en mesure de déployer instantanément ce pouvoir s'il est pris dans un combat et qu'il a perdu plus de la moitié de ses Points de Vie, ou plus généralement si sa vie est en danger. Exception : le guerrier ne peut s'appuyer sur la canalisation pour augmenter sa Robustesse lorsqu'il est mourant (points de vie négatifs).

Catalepsie

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 5
Condition : -


Le guerrier peut passer pour mort, quelque soit son nombre de Points de Vie, ou maintenir avec plus d'aisance son corps en vie (stabilisation) lorsqu'il a un nombre de Points de Vie négatif. Pendant ce temps le corps astral peut agir (voir, entendre, actions mentales comme télépathie ou sonde s'il les possède). Le fait de passer pour mort signifie que tout examen médical sommaire indiquera le décès du personnage, alors qu'il vit encore : son souffle est réduit à l'ultra-minimum, son pouls n'est plus perceptible, son regard est fixe, etc. Le passage en catalepsie, dans le but de passer pour mort alors que le guerrier possède encore un capital positif de points de vie, nécessite au moins 5 minutes de concentration et d'exercices respiratoires particuliers pour devenir effective. La stabilisation offre quant à elle un bonus de +2 aux Jets de Robustesse lorsque le guerrier est mourant.

Combat contre les Ombres

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 10
Condition : -


Le guerrier n'est plus affecté par les conditions lumineuses ambiantes pour agir. Concrètement, il peut donc combattre en aveugle (noir total ou éblouissement) sans aucun malus. En sus, il obtient un bonus de +5 au Jet d'Attaque contre les esprits et les ombres ; son arme inflige des dégâts normaux même si non enchantée. Pouvoir permanent.

Combat Dimensionnel

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 10
Condition : -


Le guerrier maîtrise le combat au point d'être capable de formes secrètes de déplacement, il ne fait plus qu'un avec l'Espace. Il se déphase sans cesse, saute de dimensions, pour surgir à tout moment sur l'adversaire comme sorti de nulle part, imprévisible. Ce pouvoir est activable 1 fois par jour, dure un maximum de Niveau divisé par deux Tours de Combat, et est effectif à tout moment contre une seule créature désignée (la cible). Il octroie +5 en attaque de Mêlée et +2 en Défense contre sa cible, si le guerrier joue avant celle-ci (Ordre de Combat), ou +2 en attaque de Mêlée et +5 en Défense s'il joue après elle. Quelque soit l'Ordre de Combat et la cible choisie, le guerrier a envers tous ses autres adversaires +5 en Défense. Le guerrier est libre de changer de cible a tout moment du combat. Il est aussi libre de combattre normalement ou d'user de ce pouvoir, au tour par tour.

Concentration

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 6
Condition : -


Le guerrier peut entrer en méditation préparatoire à un acte (5 minutes minimum). Il obtient en pratique un bonus sur deux jets de son choix, intervenant dans les minutes qui suivent (max. Niveau minutes), de 2d4. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.

Contemplation

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 7
Condition : -


Le guerrier a tellement vécu (et survécut), avec passion, qu’il atteint une forme de sagesse transcendantale. Il est à même de contempler les mystères de la Création. Une fois par jour, moyennant 20 minutes de méditation profonde, il peut effectuer un Jet de Savoir avec un bonus égal à 2d4, sur tout sujet.

Contrôle Interne

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 5
Condition : -


Une fois par jour, et pendant un nombre d'heures égal à son Niveau, le personnage devient résistant aux conditions environnementales hostiles telles que le froid intense, la chaleur suffocante, le manque d’oxygène, la pression forte, etc. Traiter comme un bonus égal à son Niveau divisé par deux plus 1d4 sur les Jets de Robustesse concernés.

Corps de Fer

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 9
Condition : -


Le corps du guerrier devient telle une arme mortelle ou une armure, au choix. Dans le premier cas traiter en pratique le corps du guerrier (mains, pieds, ...) comme une arme infligeant un nombre de d4 égal à son Niveau divisé par deux plus le bonus de Force standard. Dans le second cas, traiter le corps du combattant comme une armure avec Réduction de Dommages valant son Niveau divisé par deux (cumulable avec une éventuelle vraie armure).  Le guerrier n'est pas libre de décider au tour par tour de l'utilisation effective de ce pouvoir (ie., armure ou arme), il doit engager le combat avec l'une ou l'autre option et s'y tenir. Cette aptitude est exerçable une fois par jour, pendant Niveau Tours de Combat.

Corps Ethéré

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 15
Condition : -


Le guerrier est capable de dématérialiser son corps, et ses possessions. Cela lui permet de s'affranchir de murs, par un effet de passe-murailles. A noter qu'il ne devient pas pour autant imperceptible, car son corps existe comme un éther lumineux, visible de tous, mais qui ne produit aucun son ni odeur. La vitesse de déplacement du guerrier reste normale. Le guerrier peut être atteint par des armes magiques ou des Sortilèges. La prouesse ne peut durer plus de Niveau Tours de combat. Activable une fois par semaine au mieux, moyennant 5 minutes de méditation préalable.

Esprit Martial

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 8
Condition : -


Le guerrier se transcende dans un combat : une fois par jour, il obtient 1d4 de bonus d'Attaque ou de Défense, au choix. Cette phase de transcendance dure son Niveau divisé par deux Tours de Combat.

Explosion Interne

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 10
Condition : -


Le combattant dôté de ce pouvoir est capable de projetter une grande force, invisible et soudaine, dans toutes les directions à la fois. Traiter comme un coup énergétique (de type Force) déployé en sphère et infligeant Niveau d6 de dégâts (maximum 12d6) à toute créature environnante, alliée comme ennemie. La portée est de 20 mètres. Attention, le combattant subit lui-même des dégâts internes : un quart des dommages totaux. Activable une fois par jour.

Grand Miroir

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 7
Condition : -


Ce pouvoir permet au guerrier de contempler l'esprit des êtres environnants. Il ne s'agit pas pour lui de révéler des subtilités psychologiques, mais de percevoir ce qui est utile pour le combat : par exemple savoir que deux bandits se trouvent cachés derrière un arbre prêts à bondir sur lui. Traiter comme un bonus d'Acuité de +10 contre les attaques sournoises. Nécessite 30 secondes de concentration pendant lesquelles le guerrier ne doit pas être dérangé. Ce pouvoir dure Niveau minutes et octroie en sus 1d4 en bonus de Défense (par anticipation et lecture de l'esprit de l'adversaire).

Lien Mental

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 9
Condition : -


Le guerrier peut communiquer à distance avec un être par la seule force du mental. Si la créature cible est non consentante, il peut tenter de sonder son esprit par un Jet de Volonté (contre un Jet de Sagesse) et y lire : émotions, objectifs immédiats. Utilisable une fois par jour pendant 5 minutes.

Marche Subtile

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 15
Condition : -


Le guerrier est capable de prouesses, et d'actes légendaires, en annulant complètement ou partiellement son propre poids, et ce par maîtrise de l'Espace qui le contient. Il peut marcher sur la neige, ou des sables mouvants, sans s'y enfoncer, ou plus impressionnant marcher sur l'eau, les courants aériens ou les parois verticales. Sa vitesse de déplacement peut être augmentée à loisir jusqu'à trois fois sa vitesse normale. La prouesse ne peut durer plus de Niveau Tours de Combat. Activable une fois par semaine au mieux. A noter que ce pouvoir permet donc, par le même principe, de chuter de hauteurs impressionnantes sans pour autant subir de Dommages.

Métabolisme

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 9
Condition : -


Après un combat le guerrier peut entrer en méditation et récupérer très vite sa vitalité. En pratique, il peut : soit récupérer un nombre de Points de Vie, égal à son Niveau d4 ; soit contrer les effets du Poison ou de la Maladie avec un bonus égal à son Niveau. Que ce soit l'une ou l'autre option, le guerrier doit méditer au minimum 20 minutes. Pour ce qui est de contrer le Poison ou la Maladie, le guerrier a droit à son Jet de Robustesse avec bonus immédiatement, mais doit quand même méditer dès cet instant et pour vingt minutes.

Pureté

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 9
Condition : -


Le guerrier ne peut être corrompu contre son gré (sa Vertu ne peut diminuer contre son gré). Ce pouvoir dure 3 heures mais nécessite d'être activé par une méditation de 10 minutes.

Télékinésie

Palier : Maîtrise
Coût (PP) : 8
Condition : -


Ce pouvoir autorise le guerrier à actionner, à distance et par la force du mental, de petits objets (force maximale : Niveau divisé par deux kilogrammes). Utilisable une fois par jour, pendant Niveau Tours de Combat.

Tranchant

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 6
Condition : -


L'arme du guerrier, du moment qu'elle possède un bord tranchant, peut trancher et fouailler n'importe quelle armure. En pratique aucune Réduction de Dommages ne s'applique aux Dommages infligés par le guerrier. Cette aptitude est exerçable une fois par jour, pendant son Niveau en Tours de Combat. De plus, son arme, même normale, devient capable d’atteindre des créatures ne pouvant être touchées que par des armes magiques ou bénies.

Vitalité

Palier : Contrôle
Coût (PP) : 9
Condition : -


Le guerrier, moyennant des exercices énergétiques (minimum 20 minutes), peut accroître sa vitalité pour la journée qui suit. En pratique il augmente son nombre de Points de Vie d'un nombre de d4 égal à son Niveau. Au Niveau 10 et au-delà il augmente son nombre de Points de Vie de trois fois son Niveau. Au bout de 6 heures, il perd les Points de Vie supplémentaires (s'il lui en reste).