Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Progression des Personnages

Les Personnages de Guerre Astrale progressent au fil des parties. Survivre à leurs aventures leur apporte de l'expérience. Cette expérience est symbolisée par un nombre : le Niveau du Personnage. Un Personnage de Niveau élevé aura plus d'aptitudes et de capacités qu'un Personnage de Niveau 1.

Le Meneur de Jeu est libre d'accorder les passages de Niveau (le fait de gagner un Niveau) : en général et à bas Niveau, toutes les deux ou trois parties, selon la progression et les exploits des joueurs.

A chaque Niveau gagné, le joueur obtient 20 Points de Personnage, qu'il peut immédiatement utiliser pour :
  • Acquérir des Points de Vie supplémentaires.

  • Augmenter ses Traits de Survie, d'Agilité ou de Noblesse.

  • Acheter des Points de Combat ou augmenter sa Maîtrise Martiale (Familles d'Armes), ou encore acquérir des Manoeuvres de Combat.

  • Acheter des Points de Magie ou apprendre de nouveaux Sortilèges.

  • Augmenter ou apprendre des Compétences
Le coût en PP pour chaque aptitude est donné par la table présentée à la section Créer un Personnage.

De plus un personnage ayant les prérequis nécessaires, pourra dépenser aussi ces Points de Personnage pour acquérir des Pouvoirs. Ainsi un combattant pourra se sublimer sur le champ de bataille grâce aux pouvoirs offerts par la Voie du Guerrier. De même un Inspiré pourra obtenir, par don divin, des pouvoirs extraordinaires ... (se reporter au chapitre Pouvoirs).

Enfin, tous les cinq Niveaux, et jusqu’au Niveau 20, le Personnage augmente son Energie Vitale d’1 point. Ceci impacte tout l'Arbre de Vie, puisque toutes les Caractéristiques Naturelles découlent de l’Energie Vitale : ceci fait monter systématiquement d’un point chacune des caractéristiques de l’arbre.
Niveau Energie Vitale
11
52
103
154
205

Réserve de Points de Personnage

Les joueurs peuvent ne pas dépenser systématiquement et immédiatement tous leurs Points de Personnage (PP) à chaque fois qu'ils en acquièrent : ils peuvent en conserver autant qu'ils le souhaitent. L'intérêt est qu'ils pourront, le moment opportun (en phase de jeu), les dépenser pour obtenir un coup de pouce du destin. Egalement, tout PP non dépensé peut être alloué plus tard au prochain passage de niveau.

Bonne étoile (1 PP)
Bonus de +9 sur un jet de dés au choix du joueur. Ce bonus n'est pas cumulable (ainsi on ne peut pas dépenser 2 PP pour obtenir +18 de bonus).

Passer pour mort (2 PP)
Nécessite d'être à zéro ou moins en points de vie. Le personnage passe pour mort aux yeux de ses adversaires, qui le délaissent alors. Si le personnage est à zéro ou moins de points de vie, il est automatiquement stabilisé avec deux Jets de Robustesse réussis (au lieu de trois).