Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Magie des Forces (Magie de Puissance)

Les mages des forces sont comparativement bien moins nombreux que les arcanistes. Un des problèmes essentiels est qu'ils ne peuvent décrire, et donc transmettre, leurs connaissances, de manière aussi aisée, fluide et naturelle, que les arcanistes, maîtres du verbe. Mais à cela vient s'ajouter une autre difficulté, nommément, le Chaos. Nous touchons là à des choses fondamentales, difficiles à appréhender. La magie des forces est une magie naturelle, c'est à dire cosmique. Le problème est que notre univers est une partie particulière du cosmos, soumise à l'influence du chaos, lequel entraîne ou tente d'entraîner toute chose vers les Fosses du Temps. Cette "force" obscure nommée chaos résulte de la corruption profonde d'êtres qui peuplaient jadis le jeune cosmos. Eux et leurs domaines étaient faits d'énergies primordiales dont une partie se nomment Puissances (celles-là même que le mage des forces manipule) : suite à des événements complexes dont on ne fera pas ici la narration, ils déchaînèrent ces forces contre la Vie. Ces puissances, détournées par le mal, devinrent chaos. Affolées, hors de contrôle, destructrices, elles sont à l'origine de la formation de notre univers, un entre-deux cosmique tiraillé entre les Fosses du Temp et le reste intact du Haut-Cosmos... Tout ceci pour dire une chose simple : les mages des forces doivent résister à la tentation corruptrice du Chaos, chaque fois qu'ils lancent un sortilège. C'est aussi pourquoi ils sont si peu à pratiquer cette discipline.

A chaque fois qu'il lance un sortilège de puissance le mage lance 3d6 : si un seul 6 apparaît, sa Fatigue augmente de 1 point ; si deux 6 apparaissent sa Fatigue augmente de 1 et il perd des points de vie (3 fois les points de magie dépensés) ; enfin si trois 6 apparaissent, il subit ces deux handicaps (Fatigue, PV) tout en engrangeant potentiellement un Point de Corruption du fait de l'exposition au Chaos (Force de corruption = 10 + points de magie dépensés).

Un mage arrivé à zéro Points de Magie ne peut normalement plus lancer de sortilèges. Cependant, cas particulier, un mage des forces peut faire preuve d’héroïsme, ou de désespoir, et puiser dans ses propres forces vitales pour continuer à mettre en œuvre d'ultimes artifices magiques : alors le prix à payer est de 3 Points de Vie en moins par Point de Magie requis.

Pratiques

  • Magie Elémentale. La magie tellurique, ou encore magie élémentale, étudie le plus immédiat et accessible au mage, c'est-à-dire les éléments du monde naturel. Elle n'est pas plus facile, ou difficile, à mettre en œuvre que la magie des forces fondamentales. Cependant la transmission de ce savoir est beaucoup plus aisée, car descriptible en termes communs. C'est pourquoi, il est souvent enseigné en premier aux apprentis. Les éléments sont les forces telles qu'elles se présentent naturellement dans le monde. Donc en premier lieu ce sont les éléments entendus au sens naturel, tels le vent, la chaleur, la pluie, les nuages, etc. En second lieu ce sont les aspects simples de la matière (rappelons que celle-ci est une déclinaison des forces) : terre, eau, air, feu.
  • Magie des Forces Fondamentales. Les forces fondamentales se cachent au coeur des éléments du monde : électricité, lumière, puissance brute ... Celui qui met en oeuvre les forces fondamentales est un personnage puissant dans un combat, et le combat est d'ailleurs une des utilisations principales de cette magie, que ce soit en défense ou en attaque.

Liste de Sortilèges de Puissance

Chaque entrée donne le nom du sortilège, puis deux valeurs : la complexité, et le coût d'utilisation en Points de Magie du sortilège.

Description des Sortilèges

Absorption de la Température

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 4
Coût d'Utilisation : 2
Condition : -


Le mage peut protéger son enveloppe corporelle des effets de la température (chaleur ou froid), même s'ils sont induits par une force magique. La bulle de protection est plus ou moins englobante, et est déterminée par : 1 + Niveau du mage mètres de rayon. Le mage peut absorber au maximum dix fois son Niveau en degrés. Ainsi un mage de niveau 9 perdu dans la neige et le blizzard à, -17 ° Celsius, pourra développer une bulle de protection sphérique autour de lui de 10 mètres de rayon, et le mage pourra à loisir régler la température ressentie dans une marge de -107° à +77 °C : quelque part vers 20°C ferait l'affaire ! Le sortilège dure Niveau d’Expérience du mage heures et la bulle de protection étant développée autour de son corps, elle le "suit" dans ses déplacements. Toutefois le mage a besoin de se concentrer pour maintenir le sortilège, il peut agir de manière limitée ou automatique, comme par exemple marcher ou se reposer, voire dormir d'un sommeil léger. Mais s'il est dérangé de manière évidente, la barrière s'affaisse et se dissipe, ce jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau se concentrer (auquel cas le sortilège se réactive).

Armure de Lumière

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 4
Condition : -


Le mage s'enveloppe lui-même (ou bien une cible) d'une lumière hautement énergétique qui peut absorber les attaques basées sur les forces (sortilèges de magie des forces) et contrer les effets thermiques (chaleur ou froid extrême). La lumière absorbe un maximum de Niveau du mage d4 points de dommages par tour de combat. Pour ce qui est de la température : on estime que le mage peut annuler jusqu'à Niveau fois 10 degrés Celsius. Cette enveloppe lumineuse ne peut se maintenir plus de Niveau tours de combat. Le mage n'a pas besoin de maintenir sa concentration pendant la durée du sortilège, il peut donc agir normalement.

Contre

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 8
Coût d'Utilisation : 6
Condition : -


Toute attaque physique ou énergétique sur le mage sera contrée et renvoyée vers l'agresseur. Un maximum de Niveau du mage d4 points de dommages peuvent être contrés. Le contre renvoie donc l'attaque, et celle-ci inflige les dommages contrés à l'agresseur, tout en épargnant le mage. Aucun Jet de Résistance à la magie naturelle n'est autorisé pour l'agresseur. Le sortilège ne dure au maximum que le Niveau du mage divisé par 2 tours de combat. Le mage n'a pas besoin de maintenir sa concentration pendant la durée du sortilège, il peut donc agir normalement.

Contrôle des Eléments

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 9
Coût d'Utilisation : 6
Condition : -


Ici les éléments sont entendus comme étant les éléments météorologiques. Le mage peut faire surgir du vent, de la pluie, une éclaircie, de la neige, etc. Les conditions locales au moment de lancer le sortilège sont importantes : ainsi on ne peut faire pleuvoir un ciel sans nuages, de même une éclaircie ne peut survenir que dans un ciel nuageux. Il est possible de renforcer ou de stopper une condition locale pré-existante : renforcer la pluie, le vent, chasser quelques nuages, couper le vent, arrêter la pluie. La nouvelle condition invoquée peut durer jusqu'à le Niveau du mage heures, et se déclenche à l'endroit où le mage a lancé le sortilège (l'étendue géographique est normale et naturelle). De plus elle n'est jamais exceptionnelle en intensité : la pluie ne peut-être diluvienne à moins qu'une pluie forte ne s'abatte déjà, et le vent ne sera pas cataclysmique s'il n'y a pas déjà un vent violent.

Création Elémentale

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 11
Coût d'Utilisation : 7
Condition : -


Le mage peut concentrer les forces magiques ambiantes et les transmuter en une petite quantité d'un élément simple. Cette petite quantité est laissée à l'appréciation du Meneur de Jeu. On peut par ce sortilège : créer de l'eau (jusqu'à une dizaine de litres), de l'or (quelques grammes), de l'oxygène, etc.

Détection Elémentale

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 2
Coût d'Utilisation : 1
Condition : -


Le mage ressent les vibrations émises par un élément de son choix. Ce peut-être l'eau, un métal (comme le fer ou l'or, par exemple), tout élément chimique relativement fondamental (sont ainsi exclues les molécules organisées et complexes de la vie, telles les sucres, le sang, les huiles, etc.). Le sortilège ne peut se concentrer que sur un élément en particulier. Le rayon de détection, autour du mage, est donné par le Niveau du mage en dizaines de mètres. Le mage détermine avec certitude la direction d'origine des vibrations, et la distance à celle-ci mais de manière moins fine (en dizaines de mètres). Le sortilège ne dure au maximum que le Niveau du mage en dizaines de minutes. Le mage a besoin de se concentrer pour maintenir le sortilège ; il peut agir toutefois de manière limitée ou automatique, comme par exemple marcher.

Eclat

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 4
Coût d'Utilisation : 2+
Condition : -


Ce sortilège a besoin d'une source de feu ou de lumière pour fonctionner : un feu de camp, une torche, la lumière du soleil, ou même un sort de Lueur actif. Alors cette source produit un éclat aveuglant, visible par tous, alliés comme ennemis : ils ont droit à jet de résistance à la magie naturelle, en cas d'échec ils combattent avec un malus de -8 et sont incapables de voir normalement. Si ils réussissent le jet de résistance le malus n’est que de -4. L'aveuglement par ce sortilège ne dure que le nombre de points de magie total investi Tours de combat.

Ecran de Force

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 8
Coût d'Utilisation : 5
Condition : -


Le mage érige un écran de force, l'écran est souple et peut épouser n'importe quelle forme désirée au moment de lancer le sortilège (mais une fois érigé le mage ne peut plus modifier sa configuration). Pour franchir cet écran il faut réussir un Jet de Résistance à la magie des Forces contre une Force Magique de 17 ou contre la Maîtrise du mage (au choix). Le mage n'a pas besoin de maintenir pleinement sa concentration pendant la durée du sortilège, il peut agir de manière limitée ou automatique (comme par exemple marcher). La durée vaut Niveau du mage fois deux minutes. Le mage peut dissiper l'écran à volonté (mais ne peut alors plus le réactiver). L'étendue maximale de l'écran, dans une direction donnée, est de Niveau du mage fois 2 mètres. Enfin les attaques énergétiques traversant l'écran perdent automatiquement la moitié de leur efficacité (en points de dommages et en portée).

Energie Vitale

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3+
Condition : -


Le mage renforce temporairement sa force vitale (plus précisément la composante forte de son énergie vitale) ou celle d'un autre. L'effet peut être : d'ajouter Niveau du mage divisé par deux d10 Points de Vie ou d'ajouter Niveau divisé par deux points répartissables librement dans les capacités physiques dérivées de l’Énergie Forte (Force et ou Robustesse). L'effet dure au maximum Niveau du mage minutes, plus une minute par point de magie supplémentaire investi (le mage peut investir ces points supplémentaires à tout moment). Le mage n'a pas besoin de se concentrer pendant cette durée. Les points de vie acquis sont temporaires (et sont donc à noter séparément sur la fiche de personnage) : ils ne peuvent servir qu'à absorber des points de dommages éventuels, acquis pendant l'effet du sortilège et à la fin de celui-ci ils disparaissent.

Explosion Magique

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 11
Coût d'Utilisation : 6
Condition : -


Le mage concentre et déclenche une explosion fulgurante de ses forces magiques internes, affectant tout ce qui l'entoure (alliés comme ennemis). Les dommages sont à la fois : énergétiques, Niveau d6 points de dommages, et physiques, dû au souffle, Niveau d6 points de dommages. Attention, le mage lui-même est affecté par la déflagration de ses forces... il encaisse Niveau d4 points de dommages internes. Les points de dégâts de force (physique) se dissipent avec la distance, moins 1d6 par mètre au-delà de quatre mètres, mais pas les dégâts énergétiques (qui ont cependant une portée limite de Niveau du mage dizaines de mètres).

Feu Vivant

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 4
Coût d'Utilisation : 3
Condition : -


Ce sortilège a besoin d'une source de feu suffisamment grande pour fonctionner (torche ou feu de camp par exemple, mais pas une bougie ou une lampe à huile de maisonnée). Au lancement d'un tel sortilège le mage désigne des ennemis et de la source de feu jaillissent des flammes possédées d'une volonté propre. Elles s'attaquent aux cibles désignées, dans un rayon de deux fois le Niveau du mage mètres. Aucun jet de résistance à la magie naturelle n'est autorisé, cependant un Jet de Réflexes contre la maîtrise du mage réussi permet d'échapper aux flammes. En cas d'échec les victimes prennent feu si elles ne sont pas protégées (par une armure en métal complète par exemple) : si tel est le cas alors elles subissent 1d6 points de dommages par Tour (dû au feu), ce tant qu'elles ne prennent pas les mesures nécessaires pour l'éteindre (se rouler par terre, jeter une couverture ou de l'eau, etc.).

Foudroiement

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 8
Coût d'Utilisation : 4+ (max. 8)
Condition : -


Le mage déplace les charges électriques autour de lui, en puissance. Cela déclenche un arc électrique (éclair prolongé) entre lui et une cible au choix. L'effet dure (1 + nombre de points de magie supplémentaires investis) tours de combat. A chaque tour la cible encaisse des dommages : Niveau du mage d6 points de dommages, mais avec un maximum de 8d6. Les armures ne protègent pas de l'effet. Pendant toute la durée du sortilège le mage peut changer de cible (mais une seule cible peut-être affectée pendant un tour donné). Un Jet de Résistance à la magie est autorisé, s'il réussit la cible ne subit que la moitié des Dommages (le Jet est à répéter chaque Tour d'exposition). La portée maximale est de Niveau du mage fois deux mètres. Si le mage est touché par une attaque durant l'effet du Sortilège, celui-ci est annulé.

Invisibilité

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 4+
Condition : -


Par ce sortilège le mage peut rendre la matière constituant une cible (corps et équipement dans le cas d'une créature) transparente à la lumière : elle devient invisible. Le mage peut tout à fait se rendre lui-même invisible. L'effet ne dure au maximum que le Niveau du mage minutes, plus une minute par point de magie supplémentaire investi (investissable à tout moment). L'effet est presque parfaitement réalisé et la cible est donc presque totalement indétectable à l'oeil (subsiste un léger flou visuel tout de même), cependant bruits et odeurs continueront à la trahir, les animaux et d'autres créatures y seront sensibles. En pratique la cible augmente sa Furtivité de 12 contre les personnes, de 8 contre les animaux, et de 4 contre les esprits, génies, simulacres et mort-vivants. Ses adversaires normaux combattront avec un malus de -12, les animaux -8, les esprits, génies, simulacres et mort-vivants avec un malus de -4.

Invocation des Eléments

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 13
Coût d'Utilisation : 10+
Condition : -


Le mage manipule les forces de la nature et les déchaîne autour de lui. Ce dernier peut ainsi invoquer un orage, ou une tempête de sable (ou de poussière), ou un blizzard mortel, ou une tornade dévastatrice, etc. Tout orage produit des éclairs et s'accompagne de grêle et de vent en furie. Le mage peut prendre le contrôle des éclairs pendant un certain temps, ils frappent alors des cibles désignées (un éclair tous les deux tours de combat maximum, chaque éclair faisant : un nombre de d4 égal au nombre de points de magie investis, en dommages - une armure ne protège jamais d'un éclair, une grotte le peut). Chaque cible a droit à un Jet de Résistance à la Magie des Forces, s'il est réussi seule la moitié des dommages est infligée. La grêle peut faire (1 + nombre de points de magie investis au delà de 10) points de dommages par tour de combat, pour tous ennemis comme alliés, sauf tous ceux placés dans la bulle de protection qui environne le mage (contrôlable à loisir par ce dernier ; de rayon au maximum Niveau du Mage en mètres). Le vent en furie empêche les déplacements normaux, il faut réussir des Jets de Force contre (15 + points de magie investis au delà de 10) pour pouvoir se tenir debout tous les deux tours de combat, les combattants combattent à -6, le tir de munitions est impossible sauf à bout portant (et ce sans bonus de portée). Notez que le vent peut aussi atteindre indirectement tout personnage : par une branche ou un bout de toiture qui s'envole par exemple (à la discrétion du MJ). La tempête de sable ou de poussière, et le blizzard, donnent les mêmes conditions de vent, mais infligent en plus (1d3 + points de magie investis au delà de 10) points de dommages tous les tours de combat si on ne s'abrite pas. La tornade enfin peut-être dirigée à volonté par le mage. Elle inflige, si on échoue sur un Jet de Force contre 20, des dommages (10d6) alors que la victime est emportée dans le tourbillon, collisionne avec des débris puis chute au sol (à noter qu'elle retombe loin de sa position initiale). Conditions globales de mise en œuvre : une tempête de sable invoquée dans un désert peut-être dirigée vers une région voisine non désertique, mais le déplacement n'est pas instantané loin s'en faut - les vents en général peuvent être levés brutalement où qu'on se trouve, cependant pour obtenir un orage ou un blizzard il faudra assembler les nuages au dessus d'une zone, ce qui prendra un temps certain... Au total, et si les conditions naturelles sont différentes de l'effet voulu par le mage, compter 1d12 minutes avant de pouvoir déchaîner les éléments : ce qui est très rapide pour un tel changement des conditions locales. L'étendue du phénomène (orage, etc.) est parfaitement naturelle par contre. Enfin, le mage peut contrôler les éclairs pendant Niveau du mage tours de combat, activables à tout moment de l'orage - la grêle dure au maximum 10 tours de combat - la tornade également. Tous les autres phénomènes durent au maximum le Niveau du mage fois 20 minutes. Une fois ces conditions naturelles infernales déclenchées, le mage n'a plus besoin de se concentrer et peut faire autre chose.

Lueur

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 4
Coût d'Utilisation : 1+
Condition : -


Le mage peut créer de la lumière de manière graduée. Cette lumière le suit dans ses déplacements et éclaire une zone de rayon : 3 + Niveau du mage mètres. Plus le mage investit de points de magie au moment de lancer le sortilège, plus la lumière est forte. On distingue dans l'ordre : lueur des étoiles (1 PM), lueur lunaire (2 PM), lueur normale (3 PM), lueur forte (4 PM). La lueur lunaire permet de voir comme par pleine lune, elle n'est pas suffisante pour lire un écrit. La lueur normale permet, elle, la lecture. La lueur forte incapacite légèrement (malus -4). Le sortilège ne dure au maximum que le Niveau du mage heures. Le mage peut accroître l'intensité de lumière en cours de sortilège, en dépensant les points de magie requis, mais le sortilège ne durera pas plus longtemps pour autant. Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le sortilège, il peut agir normalement.

Tourbillon de Glace

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3
Condition : -


Le mage des forces transmute instantanément l'humidité ambiante de l'air en petites épines de glace et invoque simultanément une bourrasque qui les emporte à toute vitesse pour ravager une zone désignée (de rayon 5 mètres). L'effet dure 1d4 tours de combat, pendant lequels les épines virevoltantes infligent Niveau du mage x (d4 dommages physiques + 1 dû au froid intense). Aucun Jet de Résistance n'est autorisé, cependant une créature peut se mettre à l'abri si elle le peut. Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le sortilège au-delà du premier tour. L'effet peut être obtenu même dans un endroit clos sans appel d'air.

Projection de Force

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 4
Condition : -


Le mage peut concentrer et projeter une grande force instantanément et dans une direction donnée. La force agit en ligne droite, affecte toute créature ou objet placé sur cette ligne, la ligne étant épaisse à peu près comme un poing. Un Jet de Réflexe contre la Maîtrise du mage est autorisé pour esquiver cette projection de force. Si la première créature sur le trajet de la force esquive celle-ci, alors une créature placée derrière pourra être affectée. La force projetée inflige Niveau du mage d6 points de dégâts. La force projetée se dissipe vite cependant avec la distance, enlevez un d6 sur les dommages par mètre au-delà de trois mètres.

Rafale

Pratique : Magie Elémentale
Complexité : 5
Coût d'Utilisation : 2
Condition : -


Le mage contrôle les vents. Il peut ainsi au choix : se laisser porter par un courant aérien, ou renverser une ou plusieurs créatures non consentantes. Dans le premier cas le mage peut se déplacer dans l’air libre sur une distance maximale de 40 mètres + 5 fois Niveau du mage mètres. Dans le second cas le mage peut renverser toute créature non consentante dans une zone de 10 mètres de rayon et à une distance du mage maximale de 40 mètres. Les créatures ont droit à un Jet de Force de Difficulté 17, sinon elles sont renversées et traînées sur 1d4 mètres dans la direction du souffle. Pour fonctionner ce sort nécessite que l’air puisse circuler librement, ainsi un endroit clos ne fera pas l’affaire.

Rayon

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 8
Coût d'Utilisation : 6
Condition : -


Le mage concentre la lumière ambiante en lui et la renvoie sous la forme d'un rayon lumineux. Si aucune lumière ambiante n'est présente (par exemple sous terre sans source de lumière), le sortilège ne fonctionne pas - mais la simple lueur des étoiles pourrait suffire. Le rayon suit une ligne droite et inflige des dégâts à toute créature vivante qui l'intercepte. Les armures ne réduisent pas les dommages d'un rayon. Les dommages sont de Niveau du mage d8 points de dégâts. Un Jet de Résistance à la Magie des Forces est autorisé, s'il est réussi seule la moitié des dommages portent. Le rayon n'affecte pas les matières inertes (pierre, métal). Le sortilège a une portée maximale, laquelle vaut Niveau du mage dizaines de mètres.

Télékinésie

Pratique : Magie des Forces Fondamentales
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3
Condition : -


Le mage peut appliquer une force sur un objet distant. Cette force est modulable, en intensité et en direction, à souhait. Cependant tout changement impliquera la concentration du mage pendant un tour de combat (action normale). Ainsi un mage pourrait se contenter de projeter violemment un objet en une fois, ou encore de faire léviter cet objet (pour cela il impose une force sous l'objet qui annule parfaitement son poids), auquel cas seule la concentration initiale au moment de lancer le sortilège est requise. La durée de ce sortilège est au maximum le Niveau du mage minutes. Si la cible est une créature, aucun Jet de Résistance à la Magie n'est autorisé, le seul moyen de résister est physique (pousser, s'agripper, etc). L'intensité maximale de la force imposée ainsi par le mage serait l'équivalent d'une main invisible dotée d'une Force égale à 1 + Niveau du mage divisé par deux. La portée du sort est de 3 fois le Niveau du mage mètres.