Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Magie des Dimensions

Le dimensionnalisme est une discipline non aboutie, si on la juge par rapport à l'arcanisme, ou la magie des forces. Elle est une aventure expérimentale qui tente d'appréhender deux des essences énergétiques fondamentales de la Création qui demeurent pures et non divisées : l'Espace et le Temps. Si à cela on ajoute, à l'instar des mages des forces, mais à un degré plus fort encore, la difficulté des maîtres à expliquer et transmettre leur savoir : et bien, on ne peut que constater l'extrême rareté de ces pratiquants. Dans ce qui suit n'est présenté bien évidemment qu'un savoir partiel.

Pratiques

  • Magie de l'Espace. Cette pratique magique consiste à manipuler l'espace pour obtenir divers effets.
  • Magie du Temps. Le temps est moins manipulable que l'espace, pour la raison que l'espace est par nature très permissif (après tout c'est l'espace), alors que le temps est tout le contraire : une sorte de loi d'airain inviolable ! On ne présente ici que trois tels sortilèges qui ne sont que des variantes sur le même effet fondamental : la modification de l'écoulement du temps.

Liste de Sortilèges Dimensionnalistes

Chaque entrée donne le nom du sortilège, puis deux valeurs : la complexité, et le coût d'utilisation en Points de Magie du sortilège.

Description des Sortilèges

Accélération Temporelle

Pratique : Magie du Temps
Complexité : 15
Coût d'Utilisation : 10
Condition : -


Ce sortilège s'applique sur une cible. La cible est plongée dans un temps accéléré : pour elle, quelques secondes à peine s'écoulent tandis que le monde vit plusieurs heures de temps normal ... L'effet est puissant car la cible est totalement désorientée : le monde autour d'elle file à très, très vive allure, tout n'est plus que tourbillon (bien sûr, seulement si les choses sont animées autour d'elle, les murs de pierre eux ne bougeront pas trop). La cible est donc incapable d'agir normalement contre des créatures animées. Pire, autrui, demeurant en dehors de l'accélération temporelle, la verra parfaitement figée, comme prise dans une immobilité étrange. Ils ne peuvent l'atteindre physiquement cependant : en effet un objet lancé vers elle à vive allure paraîtra ralentir à l'extrême à mesure qu'il s'approchera de la créature prise dans le sortilège. La zone de transition entre temps normal et temps accéléré est de 1 mètre de rayon autour de la cible. La cible non consentante a droit à un Jet de Résistance à la Magie des Dimensions pour échapper aux effets du sortilège. Même si la cible paraît effectivement statufiée, en fait et si on l'observe pendant un temps très, très long, elle paraîtra bouger très lentement. Le facteur d'accélération pour la cible dépend du Niveau du mage : au maximum il vaut 10 fois le Niveau. Pour finir, le mage peut très bien lancer ce sortilège sur lui-même. L'intérêt, à condition de demeurer dans un endroit stable et sans intrusion hostile, est de se maintenir en vie pendant un temps très long (temps de l'extérieur) qui vous paraîtra court (temps de l'intérieur accéléré). De même le mage peut lancer le sortilège sur une zone (volume de dimension maximale, en longueur d'un côté, Niveau mètres) : tout ce qui y vit sera pris dans ce temps accéléré.

Annulation de la Gravité

Pratique : Magie de l'Espace
Complexité : 13
Coût d'Utilisation : 7
Condition : -


Le principe est exactement le même ici que pour le Sortilège de Légèreté, sauf qu'il s'applique à un volume. De plus la maîtrise de l'espace est plus grande : elle annule totalement la gravité, localement. Le volume concerné ne peut avoir une étendue, dans une dimension donnée, supérieure à Niveau mètres. Tout objet ou créature dans le volume se met à flotter, probablement désemparée. Aucun Jet de Résistance n'est permis. L'effet dure un maximum de Niveau heures.

Passage du Temps

Pratique : Magie du Temps
Complexité : 11
Coût d'Utilisation : 5
Condition : -


Le mage accélère magiquement le passage du temps sur un volume de matière donné, ce qui le dégrade comme par effet de veillissement ou d'érosion, mais instantané. Ce sortilège porte sur un volume d'élément inerte, mais épargne les formes de vie. Le volume maximal de matière affectée est un cube de côté Niveau du mage mètres. Les effets peuvent être très divers, dont : évaporation de l'eau (ou d'un liquide simple), rouille du fer (mais pas les métaux inoxydables), effritement de la pierre (elle devient extrêmement friable, la moindre force appliquée la tourne en gravas et poussière), transformation de la boue en terre sèche, la terre sèche en sable, extinction du feu, etc. Le bois ainsi que toute matière vivante n'est jamais affecté par un tel sort, un métal ne peut être changé en un autre. La rouille du fer affaiblit ce dernier de manière définitive : les armures perdent 1d6 en réduction de dommages, les armes réduisent les points de dommages qu'elles infligent de 1d6, les Jets de Force contre des barreaux en fer obtiennent un bonus variant entre 1d6 et 3d4 (tout dépend de la qualité de l'acier), etc.

Expansion / Rétrécissement

Pratique : Magie de l'Espace
Complexité : 9
Coût d'Utilisation : 5
Condition : -


Le mage rétrécit, ou agrandit, l'espace, associé à lui-même ou à une cible. L'effet est que tout ce qui s'y trouve paraît soit diminué en taille, soit agrandit (bien qu'à l'intérieur rien n'a changé en soi, c'est l'espace qui concentre ou augmente le contenu). Ainsi le mage pourrait très bien avoir la taille d'un géant (et son équipement paraîtrait agrandi aussi). Cette modification de l'espace est centrée sur l'énergie vitale de la cible, de sorte qu'elle le suive dans ses déplacements. La bulle d'espace modifiée, n'est pas une bulle mais plutôt un volume qui épouse étroitement la cible et son équipement. Le changement de taille ne change aucune caractéristique de ce qui est à l'intérieur, autre que la mesure (taille). Ainsi le mage-géant portant une épée, n'infligerait pas plus de dommages avec elle : car au moment de l'impact ce qui heurte l'épée est aussi agrandit, et les dommages restent ainsi les mêmes. L'intérêt de la diminution est de pouvoir s'infiltrer partout, l'intérêt de l'agrandissement est de voyager plus vite et d'impressionner. L'effet dure un maximum de Niveau du mage fois 5 minutes.

Légèreté

Pratique : Magie de l'Espace
Complexité : 12
Coût d'Utilisation : 6
Condition : -


Le mage s'oppose à la gravité. Rappelons que dans l'univers, la gravité n'est pas vraiment une force, mais un effet de la présence de la matière : la matière, ayant une masse, courbe l'espace (se reporter aux travaux d'A. Einstein!). Ce sortilège permet au mage des dimensions de re-aplanir localement l'espace : cela permet donc de s'opposer à la gravité. Application : le mage désigne une cible (ce peut-être lui-même), il agit sur l'espace qui lui est associé, et la cible perd de son poids. Cela permet des bonds de géants... attention toutefois à maîtriser l'affaire... Le poids de la cible peut-être divisé par un facteur au maximum égal au Niveau du mage. Ainsi un homme pris pour cible par un mage de niveau 12, pourrait diviser son poids par 12 et pourrait ainsi effectuer des bonds douze fois plus longs qu'en temps normal, de plus il pourrait porter (au moins) 12 fois sa charge, etc. L'effet dure au maximum Niveau minutes. Aucun Jet de Résistance n'est permis.

Onde

Pratique : Magie de l'Espace
Complexité : 9
Coût d'Utilisation : 4
Condition : -


Le mage provoque une ondulation dans la fabrique de l'espace associé à lui-même ou à une cible. La cible a alors du mal à attaquer (-9 sur les jets) comme à agir normalement (-6 sur les jets) : les mouvements se perdent car ils n'aboutissent jamais, et la vue est plus que troublée (en fait la lumière ondule avec l'espace, rendant les images et bien... ondulantes!). De plus tout attaquant de la cible doit vaincre également cette mouvance subite de l'espace et est donc affecté aussi d'un malus (-3). L'effet dure un maximum de Niveau tours de combat.

Rapidité

Pratique : Magie du Temps
Complexité : 11
Coût d'Utilisation : 6+
Condition : -


Le mage ralentit magiquement le passage du temps sur une cible vivante : celle-ci voit toute chose autour d'elle au ralenti. Inversement, vu de l'extérieur, la cible semblera se mouvoir et agir avec une rapidité extrême. En pratique : la cible obtient un bonus sur sa Vitesse égal au nombre total de points de magie investis (maximum +10), elle obtient 1 attaque supplémentaire par Tour, et son mouvement est triplé. L'effet dure 1 + nombre de points de magie supplémentaires investis Tours de Combat. Le mage peut tout à fait lancer ce Sortilège sur lui-même. Enfin, la cible peut lancer un Jet de Résistance à la Magie si elle n'est pas consentante.

Téléportation

Pratique : Magie de l'Espace
Complexité : 15
Coût d'Utilisation : 10 (rituel)
Condition : Nécessite 20 minutes de préparatifs.


Le mage parvient à changer de référent spatial : c'est à dire tout simplement, il change d'endroit ! L'effet est instantané. La destination peut se trouver aussi loin que l'on veut. Cependant il y a une grande limitation naturelle : il vaut mieux se téléporter dans un endroit que l'on connaît, sous peine de fusionner avec un élément solide (un mur par exemple), de ré-apparaître en plein air (gare à la chute), ou mille autres effets désagréables ! Le mage peut désigner les objets, et même les créatures, qui l'accompagnent, mais il ne peut téléporter un volume plus grand, dans une dimension, que Niveau mètres. Enfin il peut téléporter autrui (c'est à dire sans s'inclure lui-même) : les restrictions sont les mêmes. Attention une créature non consentante ne peut être téléportée.