Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Dons & Handicaps

Ci-dessous sont présentées une liste de Dons et Handicaps, soit des aptitudes ou défauts particuliers que l'on peut acquérir uniquement à la création du Personnage.

Un Don coûte 5 Points de Personnage, tandis qu'un Handicap apporte un certain nombre de points supplémentaires.

Plusieurs Dons ou Handicaps peuvent être choisis (maximum trois).

Le Handicap est plus difficile à assumer que le Don. En effet le joueur devra prendre soin de jouer son personnage de façon cohérente. Il ne serait pas souhaitable que le Meneur de Jeu lui rappelle sans cesse "qu'il ne peut pas faire ça parce que son personnage est comme ci". Le Meneur de Jeu ne peut être en permanence derrière chaque joueur pour vérifier que leurs actions sont en accord avec les fiches de personnage, même s'il le fera sans doute un peu. En fait et par ailleurs un Handicap permet de donner vie de façon amusante à un personnage imaginaire. A noter enfin que la liste des Handicaps présentée ici n'est pas exhaustive : en effet n'ont été retenus que ceux qui sont jouables avec plaisir, qui "colorent" agréablement un personnage. Ainsi n'ont pas été inclus des tares trop incapacitantes (unijambisme), ou sordides (toxicomanie), ou en rapport avec le Mal (cruauté)... Bien sûr dans l'absolu rien n'empêche un joueur tenté par l'expérimentation de jouer un unijambiste : mais alors mieux vaut qu'il débute à Niveau moyen, voire élevé, s'il veut survivre. Enfin, in fine, tout dépend du bon vouloir du Meneur de Jeu.

Liste des Dons & Handicaps



Descriptions

  • Ambidextre

    Le personnage est habile de ses deux mains. Il peut notamment manier deux armes de Mêlée : cela se traduit lorsque c’est le cas par un bonus de +2 en Attaque, en Défense et aux Dommages, en Mêlée uniquement.

  • Bagout

    Le personnage a un véritable talent naturel d'orateur, et sait convaincre par le verbe. Dans la pratique il obtient un bonus de +3 sur certains Jets d'Influence : Discours, Escroquerie, Négocation et Persuasion.

  • Chanceux

    La Chance accompagne le personnage, toujours. Chaque jour le personnage a droit à +5 sur un Jet de dé quelconque, au choix.

  • Contorsionniste

    Permet de se libérer de liens (cordes, et même fers s'ils ne sont pas trop ajustés) grâce à +10 au Jet d'Adresse, de se faufiler dans des passages plus qu'étroits, et de se dégager d'une technique de lutte (Dégagement +5).

  • Dur à Cuire

    Le personnage récupère 1d4 Points de Vie supplémentaires par Repos Long. De plus, il obtient un bonus de +2 sur ses Jets de Robustesse s’il est dans un état critique (points de vie négatifs) ou +4 face à des conditions environnementales dégradées (froid, etc.).

  • Faiblesse

    Les personnages possédant une Faiblesse agissent un peu en miroir des Phobiques (voir règles de Phobie). Pour eux les situations sensibles sont des situations désirées. Par exemple le cupide exposé à l'appât du gain devra réussir un Jet de Sagesse pour ne pas se laisser tenter.
    Exemples de Faiblesses : Cupide (désire la richesse), Parieur (aime jouer à des jeux de hasard), Lubrique (concupiscent), Boulimique (mange beaucoup trop), Paresseux (se complait dans l'inactivité), etc.

    Une Faiblesse rapporte 7 Points de Personnage.

  • Incapacité

    On appelle Incapacité un Handicap sensoriel du personnage. On distingue :
    • Daltonien : confusion dans la perception des couleurs. Rapporte 1 PP.
    • Myope : voir loin c'est voir flou, malus égal au degré sur les Jets basé sur la vue. Degré de 3 à 7. Rapporte le degré en PP.
    • Borgne : -3 sur tous les Jets dépendant de la vue. Rapporte 3 PP.
    • Sourd : malus égal au degré sur les Jets basés sur l'ouie, notamment impacte le dialogue avec un interlocuteur. Degré de 3 à 7. Rapporte le degré en PP.

  • Mémoire d'Elephant

    Le coût d'apprentissage d'une langue n'est plus que de 1 PP par Point de Compétence, offre +10 à l'orientation dans un lieu complexe déjà visité, +10 aux Jets d'Intelligence concernant le souvenir de quelque chose, etc.

  • Phobie

    Les Phobies sont des peurs pouvant mener à la panique (perte de contrôle). Un personnage phobique peut se forcer à affronter une situation sensible, mais il devra réussir un Jet de Sagesse contre 10 + Modificateurs. Les Modificateurs sont librement assignés par le Meneur de Jeu. Par exemple un personnage aquaphobe (peur des plans d'eau), n'aura que peu de mal à passer un pont en pierre, solide, au dessus d'un petit cours d'eau (Modificateur -2); en revanche les choses se corseront lorsqu'il faudra monter à bord d'un petit bateau prenant la mer (Modificateur +10). Si le personnage rate son Jet de Sagesse il refusera de s'exposer à la situation sensible, et cherchera un plan B ou un échappatoire : il ne tentera un nouveau Jet de Sagesse que s'il n'a pas d'autre choix, et seulement après avoir attendu un certain temps (à l'appréciation du Meneur de Jeu) ou si un changement de situation intervient (une menace nouvelle et imminente par exemple). Dans tous les cas de figure et tant qu'un personnage demeure confronté à une situation sensible, il subira des malus sur tous ses jets (entre -1 et -5), même s'il a réussi son Jet de Détermination initial.
    Exemples de Phobies : Vertige, Aquaphobie (peur de l'eau), Agoraphobie (peur des foules), Claustrophobie (peur des endroits confinés, sentiment d'étouffement), Peur des animaux, Peur de la magie, Peur du noir, etc.

    Une Phobie rapporte 7 Points de Personnage.

  • Sens Surdéveloppé

    Le personnage a un de ses cinq sens naturels surdéveloppé : odorat, ouïe ou vue. +5 aux Jets de Perception concernant ce sens.