Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Conditions Diverses

1. Mouvement

SituationTerrainModificateur de MouvementLimitation
NormaleDifficilex1/2-
NormalePlat et Dégagéx1-
Normale : Mouvement HâtéDifficilex11 heure max
Normale : Mouvement HâtéPlat et Dégagéx2 + (Vitesse)1 heure max
Normale : SprintPlat et Dégagéx4 + (2 x Vitesse)Jet de Robustesse par Tour
CombatDifficilex1-
CombatPlat et Dégagéx2 + (Vitesse)-
Combat : SprintDifficilex2Jet de Robustesse par Tour
Combat : SprintPlat et Dégagéx4 + (2 x Vitesse)Jet de Robustesse par Tour


2. Blessures & Récupération

Pour pouvoir récupérer des Points de Vie, un personnage blessé doit disposer d'un Repos Long. Un Repos Long consiste en un minimum de 6 heures de sommeil, ou à défaut de 5 heures de sommeil plus 1 heure d'inactivité. Dans ce qui suit, on appellera Santé de Base le nombre de Points de Vie attribués par défaut au Niveau 1, nombre qui dépend donc du peuple d'appartenance du personnage et de la Robustesse : par exemple, la Santé de Base d'un humain vaut 1d6 + 4 + Robustesse. Un Repos Long permet de récupérer un total de Points de Vie égal à deux fois la Santé de Base. Ainsi, un humain ayant 1 en Robustesse lancerait 1d6 + 4 et ajouterait 1, le tout multiplié par 2 ; si le jet indique 7, ce personnage récupère donc (7 + 1) x 2 = 16 Points de Vie. Quelque soit le résultat des dés et des modificateurs appliqués, le personnage récupère au minimum 1 point de vie. Concernant les personnages stabilisés avec des Points de Vie négatifs : le rythme de récupération n'est que de 1d4 + Robustesse PV par repos long.

Quelque soit le type de repos accordé, les personnages récupèrent autrement sur les trois plans suivants:
  • Points de Combat : un repos de 20 minutes permet de récupérer 1 PC.
  • Points de Magie : un repos de 20 minutes permet de récupérer 1 PM.
  • Fatigue : un repos de 20 minutes permet de diminuer la Fatigue de 1 point.


3. Résistances & Vulnérabilités

Certains personnages ou certaines créatures ont ce que l'on nomme des Résistances, Immunités ou Vulnérabilités.
Une créature Résistante à un Type de Dommage n'encaissera que la moitié des Dommages infligés.
Une créature Vulnérable à un Type de Dommage encaissera par contre le double des Dommages.
Enfin une créature Immune à un Type de Dommage n'encaissera aucun Dommage.

Type de DommageDescriptif
AcideDommages de type corrosifs, infligés par une substance naturelle ou non mais réagissant fortement avec le corps de la cible.
Coup Physique ou ForceDommages infligés par une arme (épée, flèche, etc.), ou une projection de Force (par exemple via un Sortilège de Magie des Forces).
ElectricitéDommages infligés par la foudre ou un Sortilège de Puissance similaire.
FeuDommages infligés par le feu, la lave, la chaleur extrême, ou un Sortilège équivalent.
FroidDommages infligés par une température basse extrême.
LumièreDommages infligés par une concentration de lumière, que ce soit pour éblouir ou directement atteindre l'intégrité physique.
Poison et MaladieDommages internes infligés par une substance ou un agent microbien/viral, naturels ou non.


4. Fatigue

Le Meneur de Jeu peut ordonner de faire des Jets de Fatigue dans un certain nombre de configurations. Par exemple si les personnage sont pris dans une bataille particulièrement longue.

Jet de Fatigue = 2d10 + Robustesse

Un Jet de Fatigue inférieur ou égal à 10 (Difficulté standard) indique un échec : la Fatigue du personnage augmente de 1 point.

La Fatigue affecte tous les jets des personnages en tant que malus direct : initiative, combat, résolution d'action. Ce malus s'applique aussi aux Jets de Fatigue eux-même. Passé 10 points de Fatigue, ou dès qu'un Jet de Fatigue échoue, un personnage tombe exténué, mais pas inconscient, à terre. Il peut néanmoins se faire violence pour se relever et rester actif, notamment en combat, ou toute autre situation mettant immédiatement en péril sa vie. Mais attention, les malus de Fatigue s'appliquent toujours, à l'attaque, aux dommages, etc. !

Liste de Conditions pouvant entraîner la Fatigue :
  • Combat long / Combat de masse
  • Déplacement long et/ou rapide
  • Escalade longue
  • Nage longue et /ou rapide
  • Froid/Chaleur intense
  • Poisons et Maladies
  • Certaines créatures
  • Certains effets magiques


5. Conditions Lumineuses

L'éclairage ou l'absence d'éclairage en un lieu donné peut impacter les actions des personnages. Toute action basée sur la vue verra son Jet de Résolution réduit par un malus, donné par la table ci-dessous :
ConditionMalus
Noir complet-12
Lueur des étoiles-8
Lueur de pleine lune-4
Lumière suffisante (torche, soleil, etc.)0
Lueur forte-4
Eclat-8
Eblouissement-12


6. Température : Chaleur & Froid

Entre -15° et 45° on estime que les jets ne sont pas nécessaires, du moment que le personnage est habillé en conséquences (fourrures pour le froid, vêtements amples en coton pour la chaleur).
En dessous de -15° on détermine la Force du Froid ainsi :

Force du Froid = - (15 + Température)

Ainsi s'il fait -34° cela donne force du froid = - (15 + (- 34)) = 19.

Un personnage doit réussir un Jet de Robustesse avec Difficulté = 2 + Force du froid, toutes les heures d'exposition. S'il échoue sur un jet, alors il engrange 1 point de Fatigue (ainsi, si le personnage évolue dehors par un froid glacial pendant sept heures, et s'il rate cinq de ses jets alors il subit -5 de malus sur tout jet, jusqu'à ce qu'il se mette au chaud).

Pour ce qui est de la chaleur, on calcule la Force de la Chaleur :

Force de la Chaleur = Température - 45

Un personnage doit alors réussir un Jet de Robustesse contre 2 + Force de la Chaleur, toutes les heures d'exposition. Le mécanisme est le même que pour le froid : il engrange 1 point de Fatigue s'il échoue.

La température peut être extrême, dans le cas du feu ou de l'eau bouillante par exemples. Le personnage n'a droit à aucun jet pour se protéger et il encaisse 1d6 points de dommages par Tour de Combat d'exposition. Il en va de même de l'exposition au froid extrême (qui est plus rare, généralement d'origine surnaturelle).


7. Poisons

Un poison peut avoir un ou deux modes d'action : Immédiat et/ou Diffus.
Le mode Immédiat représente l'effet se déclenchant dès que le poison pénètre l'organisme de la victime.
Le mode Diffus représente un effet qui s'installe lui dans la durée.
Chacun des modes est caractérisé, entre autres, par un nombre : la Force du poison. Pour savoir si un personnage est affecté par un des modes d'action du poison : lancer un Jet de Robustesse avec Difficulté la Force du poison.

Exemple :
Le personnage de Cédric, qui a 5 en Robustesse, est touché par une flèche empoisonnée.
Le poison est décrit comme tel :
Immédiat: force(13), effet (Fatigue +4)
Diffus: force(16), latence(1d4 heures), durée(24h), effet(-1d6 PV par heure, pâleur)

Ce poison a donc deux modes d'action : immédiat et diffus. Le poison est tout de suite répandu dans le corps du personnage de Cédric car le sang, en contact avec la flèche, circule très vite. Cédric effectue donc un Jet de Robustesse modulé par la force immédiate du poison : 2d10 + 5 (sa robustesse). Les dés indiquent un 7. Cela donne 7 + 5 = 12. Le Jet de Robustesse de Cédric est un échec car il fallait faire plus de 13. Le mode d'action immédiat du poison est donc effectif, et comme indiqué le personnage de Cédric perd 4 niveaux de Fatigue.
Ensuite, le mode d'action diffus du poison indique qu'il ne sera effectif qu'après 1d4 heures : le Meneur de Jeu lance 1d4, obtient 2. Au bout de deux heures donc le Meneur de Jeu fera lancer un autre Jet de Robustesse à Cédric : 2d10 + 5 (robustesse) - 4 (fatigue). Les dés indiquent 14. Cela donne 14 + 5 - 4 = 15. Le Jet de Cédric est un échec car il fallait faire plus de 16 : le mode d'action diffus du poison se met alors en place. Les caractéristiques du poison indiquent une perte de 1d6 Points de Vie par heure, et une pâleur de la victime. Le Meneur de Jeu devra donc lancer 1d6 toutes les heures et déduire le résultat des points de vie du personnage de Cédric : à ceci près que Cédric a droit à un nouveau Jet de Robustesse toutes les heures.
La règle étant qu'un Jet de Robustesse est octroyé à chaque récurrence de l'effet diffus du poison (un Jet de Robustesse réussi termine définitivement l'effet diffus du poison).
On peut remarquer tout de suite, et même après ce simple exemple, qu'un poison est une arme redoutable : c'est pour cela que ceux qui s'en servent, ou même en fabriquent, sont, en règle générale, punis impitoyablement par les autorités de la plupart des cités et royaumes ayant quelque honneur.


8. Maladies

Les maladies ressemblent, de par leurs caractéristiques, aux poisons.
Les différences sont que seul un mode d'action Diffus existe, que la force de la maladie s'appelle Virulence et que la latence s'appelle Incubation. De plus, outre le Jet de Robustesse initial pour savoir si le personnage est atteint, et si ce dernier a échoué, un Jet de Robustesse est accordé chaque nouveau jour de maladie (quelque soit le rythme des effets diffus).

Exemple :
Maladie Xxx : Virulence(17), Incubation(1d6 jours), Durée(7 jours), Effet(-1d4 PV par jour, +1 fatigue par jour, nausées, contagion par l'air)
Cette maladie est donc relativement virulente, met un certain temps avant de se révéler, tue à petit feu, provoque des nausées, et est contagieuse par l'air : gare aux épidémies!