Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Combats

1. Déroulement d'un Combat

Un combat est une suite de séquences d'environ 30 secondes (Séquences de Combat).
Chaque séquence est elle même divisée en cinq Tours de Combat d'environ 6 secondes.

Au début de la première séquence tous les protagonistes se jettant dans la mêlée font des Jets d'Initiative pour déterminer dans quel ordre ils interviendront (Ordre de Combat). Une seule exception : un protagoniste peut désirer laisser l'initiative à l'adversaire, pour des raisons tactiques, auquel cas il ne participe pas à ce premier round de Jets d'Initiative.

Jet d'Initiative = 2d10 + Vitesse

("Vitesse" ici fait référence au Trait de Survie Vitesse du personnage - à ne pas confondre avec sa vitesse de déplacement, voir Mouvement & Action)

Le résultat des jets d'initiative s'ordonne de la façon suivante : le protagoniste qui obtient le plus haut score agira en premier, le second en second, et ainsi de suite. Si un seul protagoniste n'a pas participé aux jets : il agira automatiquement en dernier. Si plusieurs protagonistes n'ont pas participé aux Jets : on les départage en leur faisant lancer chacun 2d10 + Sagesse - ils agiront en ordre inverse, le plus haut score en dernier, le second en avant-dernier, et ainsi de suite.

A chaque Tour de Combat chacun des protagonistes, dans l'Ordre de Combat déterminé précédemment, déclare ses intentions et agit. Les combattants s'affrontent, et le tout est simulé par des Jets de Combat.


2. Mouvements

Le mouvement d'un personnage pris dans un combat n'est pas le même qu'en temps normal : c'est sa vitesse de combat qui s'applique.

TerrainMultiplicateur de MouvementLimitation
CombatDifficilex1-
CombatPlat et Dégagéx2 + (Vitesse)-
Combat : SprintDifficilex2Jet de Robustesse par Tour
Combat : SprintPlat et Dégagéx4 + (2 x Vitesse)Jet de Robustesse par Tour

La table ci-dessus donne la vitesse de combat selon le type de terrain.

Un personnage peut tenter un sprint court dans lequel il investit toute son énergie. Attention toutefois, si le sprint est maintenu plus d'un Tour de Combat, il devra réussir un Jet de Robustesse de Difficulté 10 sous peine d'encaisser 1 Point de Fatigue ; le Jet est à répéter tous les Tours supplémentaires de sprint continu. Un personnage se déplaçant à une telle vitesse peut tenter un Jet de Furtivité (par exemple pour une Attaque Sournoise) mais avec un malus de -8.

Tant qu'un personnage n'est pas engagé en Mêlée et qu'il n'attaque pas, il est libre de se déplacer selon son Mouvement de combat complet.


Mouvement et Actions

En revanche, un personnage qui tente une action autre que son déplacement durant un même Tour, verra sa vitesse diminuer.
  • Un personnage qui n'est pas engagé en Mêlée et qui tente une attaque de Tir ou de Jet pendant un Tour peut se déplacer durant ce même Tour, avant ou après l'attaque, mais avec une vitesse de combat divisée par deux ; il ne peut pas sprinter.

  • Un personnage non engagé en Mêlée qui tente de lancer un Sortilège ou un Maléfice peut se déplacer avec une vitesse de combat divisée par deux, avant ou après l'incantation ; il ne peut pas sprinter.

  • Quand un personnage entre en contact avec un adversaire il est considéré pris dans un combat de Mêlée. Il ne peut alors plus se déplacer normalement et son action normale pour le Tour est de combattre.

Le Meneur de Jeu peut toutefois autoriser des Actions Supplémentaires, avec des restrictions. Par exemple un personnage combat en mêlée pendant un tour, et tente en même temps de se déplacer dans une direction donnée : il devra alors réussir un Jet de Vitesse ou Acrobatie (au choix) de Difficulté 15 pour savoir s'il parvient à se déplacer. Râter ce Jet empêche le mouvement, réussir permet de se déplacer à la vitesse de combat du personnage divisée par deux. Le MJ est libre d'attribuer des bonus (malus) à ce Jet de désengagement s'il y a présence d'alliés (d'adversaires supplémentaires) pris dans la même Mêlée.

Dans le même ordre d'idée, un personnage pris en Mêlée peut tenter de Fuir : auquel cas il renonce à son attaque pour le Tour courant, doit réussir un Jet de Vitesse ou d'Acrobatie de Difficulté 10, et s'il réussit peut fuir à sa vitesse maximale (sprint). Les règles de Poursuite peuvent s'appliquer à partir de là. Râter le Jet n'a pas de conséquence autre que de perdre son attaque. A noter que les actions qui en temps normal sont triviales telles se déplacer nécessitent un Jet de Résolution d'Action lorsque ce sont des Actions Supplémentaires.

Enfin, certaines actions sont dites Immédiates car triviales et/ou rapidement exécutées. Ces actions ne font pas l'objet de Jets de Résolution : ainsi, crier ou donner un ordre, jeter à terre un objet déjà en main, dégainer une arme en fourreau, etc.


3. Jets de Combat

Toute attaque est résolue par un Jet d'Attaque. Pour que celle-ci soit un succès, le Jet d'Attaque doit dépasser la valeur de Défense de l'adversaire. Un attaquant qui réussit un Jet d'Attaque contre la Défense d'un défenseur touche ce dernier : il effectue alors immédiatement un Jet de Dommages. Enfin les dégâts réellement subis par le défenseur sont déterminés en fonction de son armure (voir paragraphe Dommages).

Jet d'Attaque = 2d10 + Bonus d'Attaque Naturel + Maîtrise de l'Arme

Le Bonus d'Attaque Naturel dépend du type d'engagement : Mêlée pour les armes au corps-à-corps, Jet pour tout type d'arme projetée directement (exemple : javelot, couteau de lancer), et Tir pour les autres armes à projectile à projection indirecte (exemple : arc, fronde, sarbacanne, arbalète, etc.).

Bonus d'Attaque Naturels :

Mêlée = Combativité + Vitesse
Jet = Combativité + Adresse
Tir = Acuité + Adresse

La défense est également de deux types : Mêlée pour le corps-à-corps et Défense Naturelle pour le reste (en effet il est bien plus aisé de se défendre au corps-à-corps contre une épée, que contre un trait mortel décoché par un archer).

Défense :

Défense Naturelle = 10 + Vitesse + Acuité + Réflexes
Défense de Mêlée = Défense Naturelle + Maîtrise de l'Arme

A noter que les Jets d'Attaque font parfois l’objet de Modificateurs divers ; c’est-à-dire de bonus ou malus incluant la Manœuvre éventuelle du combattant, la Fatigue, le contexte du combat (par exemple un archer sur un cheval au galop décochera une flèche avec malus), et autre (poison, sorcellerie, etc.).


4. Maîtrise Martiale

La Maîtrise d'une Arme peut être développée par l'entraînement et l'expérience d'un personnage. La maîtrise martiale est représentée par un nombre : le niveau de Maîtrise (dans une Famille d'Arme), qui est directement applicable aux jets de combat.

Famille d'Armes
Une famille d'armes est un groupe d'armes partageant des similitudes dans leur maniement. On citera les masses (gourdin, massue, marteau, etc.), les petites lames (coutelas, dague, poignard, machette, etc.), les armes d'hast (pique, vouge, hallebarde, lance, etc.), les lames (épée longue, courte, bâtarde, à deux mains, etc.), les haches (hache de bataille, hache de bûcheron, etc.), les armes de jet (couteau, hachette, javelot, etc.), les arcs (arc long, court, composite, etc.), et ainsi de suite.
Chaque famille d'armes fait l'objet d'une valeur de Maîtrise dédiée : le personnage est donc compétent pour utiliser de manière équivalente tout type d'arme de cette famille.

On appelle arme exotique, non pas une arme venue d'un pays lointain, mais une arme qui n'est apparentée à aucune autre (dans le maniement), de sorte qu'on ne puisse pas la classer dans une famille d'armes. On citera, à titre d'exemples, la fronde, le boomerang ou l'arbalète. Chaque arme exotique fait l'objet d'une valeur de Maîtrise qui lui est propre.

Familles d'Armes :

Arcs
Armes d'Hast
Armes de Jet
Haches
Lames
Masses
Petites Lames

& Arme Exotique (exemples : arbalète, shuriken, fronde, chaîne à pointes, etc.)

Bonus :
  • Le niveau de Maîtrise Martiale dans une famille d'armes s'applique en bonus aux Jets d'Attaque

  • Le niveau de Maîtrise Martiale dans une famille d'armes de mêlée s'applique en bonus à la Défense de Mêlée


5. Dommages & Mort d'un Personnage

Toute attaque portée avec succès déclenche un Jet de Dommages : en général un ou des dés indiqués par l'Arme utilisée. Pour les armes de Mêlée et de Jet, à ce jet de dés s'ajoute le bonus de Force de l'attaquant. Le total obtenu est directement la quantité de Dommages infligés. Si le défenseur possède une armure il retire la Réduction de Dommages offerte par l'armure (voir les tables d'équipement) des Dommages. Ce nombre restant (donc Dommages - RD) est ensuite à déduire du total de Points de Vie du personnage touché par l'attaque.

En cas de Réussite Critique sur un Jet d'Attaque : tripler le résultat des dés de Dommages, mais n'appliquer le bonus de Force et tout autre bonus spécial (magique par exemple) qu'une seule fois.

Par exemple, Cédric tire à l'arc composite (dégâts normaux 2d6+1) et fait une Réussite Critique, il lance alors 2d6+1 et obtient 9, n'applique pas sa Force car c'est une arme de Tir, en revanche comme il a décoché une flèche magique (bonus +2) le total des dommages sera donc égal à (3 x 9) + 2 = 29.

Si le nombre de Points de Vie d'un personnage tombe à zéro ou moins alors ce dernier plonge dans le coma, et y demeure jusqu'à ce qu'il soit soigné (i.e., qu'il récupère un nombre positif de points de vie) ou bien qu'il meure suite à ses blessures, c'est-à-dire lorsqu'il descend en dessous de son Seuil Ultime de Points de Vie :

Seuil Ultime de Points de Vie = - (10 + 2 x Niveau du personnage + 2 x Robustesse)

Par exemple un PJ de Niveau 7 ayant +2 en Robustesse peut descendre jusqu'à -(10 + 2x7 + 2x2) = -28 PV, au-delà il trépasse automatiquement. Un personnage situé dans l'intervalle, c'est-à-dire avec des points de vie nul ou négatifs mais au-dessus de ce seuil : peut être soit dans un état stable, soit en train de mourir.

Tant que son état n’est pas stable par défaut un personnage est considéré mourant. Un personnage mourant perd 1 Point de Vie par Tour de Combat à moins qu'il ne réussisse un Jet de Robustesse de Difficulté 10. Ce Jet de Robustesse est à réitérer tous les Tours : si le personnage réussit trois jets en tout (pas forcément consécutifs), il est stabilisé ; inversement, s’il rate trois jets en tout, il décède.

Notez qu’un personnage mourant peut dépenser 2 Points de Personnage pour aider à se stabiliser (cf. règles d'utilisation des Points de Personnage). Enfin, un autre personnage peut aider un personnage mourant à se stabiliser, par des soins ou de la magie qui en temps normal restaurent des points de vie : le personnage mourant récupère ces points de vie, mais s'ils demeurent en négatif après cela, les Jets de Robustesse continuent de s'appliquer tant qu'il n'est pas stabilisé.


6. Manoeuvres de Combat

Les Manœuvres de Combat permettent des variantes tactiques dans le combat. Pour être utilisées elles nécessitent un capital de Points de Combat : ce capital se verra diminué à chaque utilisation d'une manœuvre (d'après le coût qui lui est associé); en contrepartie les points de combat se régénèreront pendant les phases d'inaction et de repos. Les Points de Combat sont achetés avec des Points de Personnage.

Les Manœuvres de Combat s'achètent aussi, individuellement, avec des Points de Personnage. Une seule manœuvre peut-être utilisée par Tour de Combat, par un personnage donné. Certaines manœuvres nécessitent d’être déclarées au début du Tour courant (dès lors que la Défense du personnage change ou que l'adversaire est affecté de bonus/malus), d'autres doivent respecter un certain Ordre de Combat.

ManoeuvreCoût d'Achat (PP)/ Utilisation (PC)Description
Feinte2 / 1L'adversaire attaque d'abord à +5, puis défend à -5 (uniquement contre le personnage). Déclaration au début du Tour, doit respecter l'Ordre de Combat.
Esquive3 / 1Le personnage défend à +5 mais attaque à -5 (contre tous ses adversaires). Déclaration au début du Tour.
Rage de Bataille4 / 1Le personnage attaque à +5 mais défend à -5 (contre tous ses adversaires). Déclaration au début du Tour.
Attaque en Force5 / 1Ajouter la Force au jet d'attaque (Mêlée et Jet uniquement).
Attaque Habile5 / 1Ajouter l'Intelligence au jet d'attaque (Mêlée uniquement).
Blocage en Force5 / 1Ajouter la Force à la Défense (Mêlée uniquement). Déclaration au début du Tour.
Défense Habile5 / 1Ajouter l'Intelligence à la Défense (Mêlée uniquement). Déclaration au début du Tour.
Enchaînement5 / 1Si le personnage au Tour précédent a attaqué avec succès puis n'a pas été touché en Mêlée, il peut enchaîner : Il obtient un bonus de +3 sur son attaque. Puis, à chaque nouveau Tour de Combat, et si personne ne parvient à le toucher en Mêlée, il obtient des bonus croissants successifs : +6, +9, +12 etc. (sans limite). Bien entendu, toute attaque réussie par un adversaire annule la séquence.
Attaque Construite5 / 2Le personnage a droit à deux Jets d'Attaque et de garder le meilleur.
Oeil-pour-Oeil5 / 2Si l'adversaire touche le personnage alors ce dernier touche en retour automatiquement (doit respecter l'Ordre de Combat). Déclaration au début du Tour, si l'adversaire rate, le personnage perd 1 Point de Combat au lieu de 2.
Feinte Désespérée5 / 2Le personnage se laisse toucher (et subit des dégâts normaux) mais en retour touche automatiquement et fait pleins dégâts (doit respecter l'Ordre de Combat). Déclaration au début du Tour.
Contre-Attaque5 / 2Si l'adversaire échoue sur son attaque alors le personnage touche automatiquement (doit respecter l'Ordre de Combat). Déclaration au début du Tour, si l'adversaire touche, le personnage perd 1 Point de Combat au lieu de 2.
Déstabilisation6 / 2L'adversaire du personnage voit sa Défense diminuer de 1d10 contre tous ses attaquants (déclaration au début du Tour courant). Attention, pendant un combat, un adversaire donné ne peut être déstabilisé qu'une seule fois.
Coup Fatal7 / 3Ajouter 2d6 de Dommages, ou appliquer les Dommages maximaux, ou doubler le Jet de Dommages, au choix. Un Jet d'Attaque réussi est requis. Le joueur doit déclarer son intention avant le Jet. Cependant si le Jet échoue, il ne perd que 1 Point de Combat au lieu de 3. En cas de Réussite Critique sur le Jet d'Attaque, calculer les Dommages Critiques selon les règles normales, puis multiplier le total par deux (bonus divers compris).
Assaut10 / 1+Le personnage a droit à une attaque en plus. Cette technique peut-être achetée au plus 3 fois, pour un total donc de 4 attaques par Tour de Combat. Le coût d'utilisation est égal au nombre d’attaques supplémentaires utilisées (possibilité de n'utiliser qu'une partie de ses attaques dans un Tour donné).


7. Autres formes de Combat

Attaque Sournoise

Un personnage sachant se montrer discret peut tenter une Attaque Sournoise, dans le dos de l’adversaire. Il doit réussir un Jet de Furtivité en opposition à un Jet d’Acuité (de l’adversaire)  pour s’approcher en douce. S’il réussit son attaque se fait contre la Défense Naturelle de la cible (et non sa Défense de Mêlée), et, s'il touche, fait des Dommages élevés : multiplier par deux le total des dommages infligés (Force comprise, etc.), ou bien appliquer les Dommages Maximaux, au choix. En cas de Réussite Critique, calculer les Dommages critiques normalement, puis doubler le résultat. La condition pour initier une attaque sournoise est que l'adversaire ne doit pas avoir repérer l'attaquant avant l'attaque.

Pugilat

Le Pugilat consiste en des techniques de frappe basées sur les parties du corps du combattant : poings, coudes, genoux, pieds. Le Pugilat est considéré comme une Famille d'Armes et le joueur peut investir des Points de Personnage pour sa Maîtrise. Les dommages valent : Force + Niveau de Maîtrise divisé par deux

Lutte

La Lutte forme elle aussi une Famille d'Armes que l'on peut développer par la dépense de Points de Personnage. Elle offre plusieurs possibilités d'action. Ces possibilités sont dénommées Techniques de Lutte. Les techniques de lutte ne peuvent pas être appliquées à des adversaires plus d'une fois et demi plus grand que le lutteur (soit pour un lutteur d'1m80 : 2m70).
  • Projection
    Une attaque réussie sur un adversaire le jette à terre, mais n'inflige pas de dommages. Il ne peut alors plus attaquer et défend à -7. Il peut essayer de trouver l'opportunité de se relever (par exemple en défendant comme il peut, à terre, tout en tentant une action supplémentaire qui est de se relever en réussissant en Jet d’Acrobatie de Difficulté 10).

  • Clé (Immobilisation)
    Un personnage immobilisé ne peut ni attaquer ni défendre, il peut en revanche tenter de se dégager (cf Lutte : Dégagement). Un autre lutteur peut venir prêter main forte à l'attaquant ayant réussi une clé, s'il veut aider à l'immobilisation : il doit réussir alors un jet de lutte contre la défense de la victime -3. Si, en sus de ces deux lutteurs immobilisant une victime, d'autres veulent prêter main forte (maximum 2 - donc 4 adversaires en tout, max) : ils le peuvent et n'ont pas besoin de réussir de jets pour être efficace dans l'immobilisation.

  • Dégagement
    La victime d'une clé peut se dégager en réussissant un jet de lutte contre chaque lutteur qui l'immobilise : un seul jet de dés est nécessaire, il servira contre tous les lutteurs adverses. Les jets en contre de ces lutteurs adverses, qui tentent de contrer la tentative de dégagement, sont des jets de lutte. Si au moins un jet d'opposition réussit, elle reste immobilisée : chaque lutteur adverse réussit automatiquement à raffermir sa prise et à la maintenir.

  • Pression
    On regroupe ici toutes les techniques visant à infliger des dommages par pression. Des exemples typiques sont la prise de l'ours, ou encore la strangulation. Un tel type d'attaque se résout, en termes de jeu, exactement de la même façon qu'une Clé. Les seules différences sont, qu'à chaque Tour de Combat pendant lequel la Pression est maintenue, l'attaquant inflige valeur en Force + Maîtrise de Lutte divisé par deux Points de Dommages - et qu'un seul lutteur peut infliger une telle attaque, dans un round donné (mais d'autres lutteurs peuvent immobiliser la victime, comme on l'a vu - cf Clé). Les règles pour échapper à une attaque par pression sont les règles de Dégagement.