Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Compétence : Alchimie

Accessoires

Alambics, foyer, flasques, balance, fioles, pinces, etc.

Composants

Métaux : sélénium, argent, or, plomb, platine, nickel, zinc, étain, fer, etc.
Elements : soufre, azote, carbone, oxygène, phosphore, potassium, manganèse, etc.
Divers : goudron, bitume, natron, etc.
Cristaux : quartz, pierres précieuses, etc.
Liquides : eau, huiles minérales (huile de roche), etc.
Gaz : brumes naturelles, fumerolles volcaniques, etc.

Règles

Jets de Compétence : Intelligence + Intuition

Au contraire de l’Apothicaire qui a besoin d’un Jet de compétence pour trouver ses produits dans la nature, l’Alchimiste doit réussir de tels jets pour préparer ses substances (ce qui inclus les étapes de traitement préalable et autre purification des composants bruts, achetés le plus souvent).

Liste de Composés



Descriptions

  • Acide

    Type : Bombe
    Difficulté : 16 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 5 ou 6 alors l'alchimiste encaisse 3d4 de Dommages)
    Composition : Acide (divers acides possibles, exemple : chlore + eau hydrogénée), plus optionnellement soufre, salpêtre (nitrate de potassium), charbon de bois, pour la version explosive (cf description).
    Récipient : Flasque en verre à briser OU à mèche (cf description)

    Lancée sur une cible, inflige 2d4 + 4 de Dommages explosifs, plus 3d4 dû à l'acide, dans le cas d'une flasque à mèche (à enflammer), dans un rayon de 5 mètres, sinon dans la version flasque à briser la "bombe" n'inflige que 3d4 + 4 de dégâts sur une seule cible (pas d'effet de zone). Un Jet de Réflexes de Difficulté 14 (pour une cible de taille normale) est autorisé, pour n'encaisser que la moitié des Dommages explosifs s'il est réussi (l'acide est inévitable).


  • Liquide Corrosif

    Type : Liquide
    Difficulté : 16 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 6 alors l'alchimiste encaisse 2d4 de Dommages)
    Composition : Eau, potassium, sélénium, eau hydrogénée, acide sulfurique, un peu de fer.
    Récipient : Flasque en verre, à briser ou asperger

    Corrode le fer et les aciers simples en 1d4 Tours de Combat. Au bout de ce laps de temps, les armures en métal normal perdent 2 points de Réduction de Dommages, et les armes communes perdent 2 points de Dommages et ont 15% chances de se briser à chaque coup porté.


  • Explosive

    Type : Bombe
    Difficulté : 14 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 5 ou 6 alors l'alchimiste encaisse 2d4 de Dommages)
    Composition : Soufre, salpêtre (nitrate de potassium), charbon de bois.
    Récipient : Terre cuite à mèche

    Lancée sur une cible, inflige 3d4 + 4 de Dommages dans un rayon de 5 mètres. Un Jet de Réflexes de Difficulté 14 (pour une cible de taille normale) est autorisé, pour n'encaisser que la moitié des Dommages s'il est réussi.


  • Fumerolles Epaisses

    Type : Fumerolles
    Difficulté : 14
    Composition : Eau, craie (calcaire), natron, un peu de cuivre.
    Récipient : Flasque en verre à briser

    Une fois la flasque brisée, s'échappe une épaisse fumée (remplissant un volume maximal de 10 mètres de côté). En l'absence de vent la fumée se maintient pendant 2d8 Tours de Combat. Toute créature prise dans la fumée subit un malus sur tout Jet basé sur la vue de -8 (équivalent deux niveaux d'éclairage en moins), sauf en combat de Mêlée auquel cas le malus n'est que de -4 (elle ne voit pas au-delà d'1 mètre).


  • Fumerolles Hilarantes

    Type : Fumerolles
    Difficulté : 15 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 5 ou 6 alors l'alchimiste subit les effets normaux de la préparation)
    Composition : Brumes naturelles, dioxyde d'azote (obtenu par fermentation), fumée de Lig fort (chanvre).
    Récipient : Flasque en verre à briser

    Une fois la flasque brisée, s'échappe une fumée hilarante remplissant un volume maximal de 5 mètres de côté. En l'absence de vent la fumée se maintient pendant 1d6 Tours de Combat. Toute créature non teintée par le Mal prise dans la fumée subit un malus sur sa Combativité de -4, sur son Acuité de -2, sur sa Furtivité de -4, et sur sa Volonté de -2. L'effet dure 2d8 Tours de Combat après l'inhalation. La créature a droit à un Jet de Résistance de Difficulté 14 pour diviser les malus par 2.


  • Fumerolles Puantes

    Type : Fumerolles
    Difficulté : 16 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 5 ou 6 alors l'alchimiste subit les effets normaux de la préparation)
    Composition : Brumes naturelles, soufre, distillat d'excréments d'animal (carnivore et non herbivore), un peu de cuivre.
    Récipient : Flasque en verre à briser

    Une fois la flasque brisée, s'échappe une odeur nauséabonde emplissant un volume maximal de 10 mètres de côté. En l'absence de vent l'odeur se maintient pendant 2d8 Tours de Combat. Toute créature non teintée par le Mal subissant cette puanteur subit un malus sur sa Combativité de -6, son Acuité de -4, et sur sa Furtivité de -4. L'effet dure 1d6 Tours de Combat après l'inhalation. La créature a droit à un Jet de Résistance de Difficulté 15 pour diviser les malus par 2.


  • Fumerolles Empoisonnées

    Type : Fumerolles
    Difficulté : 17 (sur un échec lancer 1d6, si un 5 ou un 6 apparaît alors l'alchimiste encaisse 3d4 de Dommages internes dû à l'intoxication)
    Composition : Eau, craie (calcaire), natron, un peu de cuivre, arsenic, un peu de mercure.
    Récipient : Flasque en verre à briser

    Une fois la flasque brisée, s'échappe une fumée intoxicante, emplissant un volume maximal de 10 mètres de côté. En l'absence de vent la fumée se maintient pendant 2d4 Tours de Combat. Elle a les mêmes effets que les Fumerolles Epaisses, de plus le poison inflige des dégâts à toute créature prise dans la zone de 3d4 de Dommages internes par Tour d'exposition à moins qu'elle ne réussisse un Jet de Robustesse de Difficulté 15, auquel cas les Dommages sont divisés par deux.


  • Gel

    Type : Bombe
    Difficulté : 17 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 5 ou 6 alors l'alchimiste encaisse 3d4 de Dommages)
    Composition : Soufre, salpêtre (nitrate de potassium), charbon de bois, plus cristaux cryoniques (poudre de diamant et fils de quartz imprégnés d'azote).
    Récipient : Flasque en verre, à mèche

    Lancée sur une cible, inflige 2d4 +4 de Dommages explosifs, plus 2d6 dû au froid, dans un rayon de 5 mètres. Un Jet de Réflexes de Difficulté 14 (pour une cible de taille normale) est autorisé, pour n'encaisser que la moitié des Dommages explosifs s'il est réussi (le froid est inévitable).


  • Incendiaire

    Type : Bombe
    Difficulté : 16 (si échec à la préparation, lancer 1d6, si le dé fait 5 ou 6 alors l'alchimiste encaisse 2d6 de Dommages)
    Composition : Soufre, phosphore, huile de roche.
    Récipient : Flasque en verre, ou terre cuite imperméabilisée, à mèche

    Lancée sur une cible, inflige 2d4 + 4 de Dommages explosifs dans un rayon de 5 mètres, plus 1d6 de Dommage dû à la chaleur du feu. Possibilité de mettre le feu à toute substance inflammable prise dans la zone (herbe sèche, vêtements, ...). Un Jet de Réflexes de Difficulté 14 (pour une cible de taille normale) est autorisé, pour n'encaisser que la moitié des Dommages s'il est réussi.