Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Résolution d'Actions

Ce chapitre concerne toutes les actions d'intérêt tentées par les personnages, et autres que le Combat, lequel fait l'objet d'un chapitre de règles spécifique. Une action d'intérêt est une action ayant un enjeu, par exemple la survie du personnage, ou un impact sur le cours des événements contés par le Meneur de Jeu.

1. Principe Général

Une action d'intérêt fera l'objet d'un jet de dés appelé Jet de Résolution. Le Jet de Résolution s’effectue contre la Difficulté de l'action, qui est un nombre fixé par le Meneur de Jeu. La Difficulté (abrégé : Dif) caractérise le degré de difficulté de l'action : si le résultat du Jet de Résolution est supérieur à la Difficulté l'action est un succès, sinon c'est un échec.

Le Jet de Résolution s'effectue en lançant deux dés à dix faces (en abrégé : 2d10) dont on fait la somme.

En général les règles permettent l'ajout de Modificateurs à cette somme, c'est-à-dire des bonus ou malus selon les conditions de l'action et les aptitudes du personnage.

Voici quelques repères pratiques, résumés par la table ci-dessous :

Difficulté (Dif)DescriptifChances de Réussite (sans Modificateurs)
0Action Triviale100 %
5Action Aisée90 %
10Action Faisable55 %
15Action Ardue15 %
20Acte Héroïque1 %
25Exploit0 %
30Prouesse0 %
40Acte Légendaire0 %
60Prodige0 %

Ainsi un personnage qui tente une Action Faisable, mais sans bonus particulier (c'est à dire qu'il n'est pas particulièrement compétent, sans être pour autant être handicapé d'une façon ou d'une autre), aura une chance sur deux à peu près de réussir. Par contre un personnage avec un bonus de 10 (donc déjà très compétent) pourra tenter, de manière faisable, une action héroïque. De même, un personnage avec un bonus de 20 pourra tenter, certes de manière héroïque, un acte légendaire. Ceci pour situer un peu la puissance d'un personnage en fonction de ses aptitudes (bonus sur ses jets).


2. Degré de Réussite et Degré d'Echec

Il est souvent important d'estimer le degré de réussite du personnage. Il est donc convenu en termes de règles que plus la différence est forte entre le Jet de Résolution et la Difficulté de l'action, plus le succès est important.

Exemple
Un personnage tente de franchir un gouffre, d'un bond et sans trop d'élan. La distance à franchir est de quatre mètres. L'action est plus que difficile, le Meneur de Jeu décide d'une Difficulté de 19. Le personnage fait un Jet de Résolution de 30 : le Meneur de Jeu considère alors qu'il franchit avec aisance le gouffre et atterrit potentiellement assez loin du bord opposé. Au contraire un autre personnage obtient 20 sur son Jet de Résolution, le Meneur de Jeu considère donc qu'il ne franchit le gouffre que de justesse.

Le degré d'échec d'un personnage est le pendant du degré de réussite : plus le Jet de Résolution est faible comparée à la Difficulté de l'action, plus l'échec est important.


3. Échec Critique et Réussite Critique

Si, sur un Jet de Résolution, les deux dés font deux 10 naturels alors l'action est considérée comme étant une Réussite Critique, quelque soit la Difficulté. Une Réussite Critique implique un succès plein en terme de degré de réussite.

De même, et en miroir, deux dés qui font deux 1 naturels sur un Jet de Résolution impliquent un Échec Critique de l'action, quelque soit le seuil de Difficulté.

Enfin, il est bon de faire remarquer que sortir deux 10 ou deux 1 sur 2d10 n'ont, dans les deux cas, que 1% de chances de se réaliser. C'est là une particularité du système de Guerre Astrale, basé donc sur 2d10, qui fait en sorte que les valeurs moyennes (9, 10, 11, 12, 13) ont beaucoup plus de chances de sortir que les valeurs extrêmes telles 2 ou 20 : ce qui donne plus de réalisme aux résolutions.


4. Jets de Résolution en opposition

Parfois la Difficulté associée à un Jet de Résolution dépend de l'action d'un autre personnage. Dans ce cas on effectue des Jets de Résolution en Opposition. Prenons le cas d'un bras de fer entre deux personnages : on effectue deux Jets de Résolution sans Difficulté, un par protagoniste ; le plus haut des deux jets l'emporte. Le degré de réussite est indiqué par l'écart entre les deux jets.


5. Actions mineures : Choisir le "11"

Le Meneur de Jeu peut autoriser de "Choisir le 11" sur un Jet de Résolution. Cela consiste à ne pas lancer les 2d10 mais à la place de considérer que le Jet de Résolution vaut 11 plus les modificateurs. 11 est la valeur qui a le plus de chances de sortir sur 2d10. La condition pour choisir un "11" est que l'action ne doit pas être trop déterminante et surtout que le contexte soit propice. Sont prohibées les situations de vie et de mort, comme le combat, la survie. Le personnage doit être en forme et ne pas subir d'influences externes (poison, magie,...). De bons exemples sont : un bras de fer amical dans un bar, la lecture au calme d'un texte en langue étrangère, construire un objet artisanal standard, etc. L'intérêt de Choisir le "11" est d'éviter un échec trop important, d'accélérer le jeu, et de prévenir des réussites exceptionnelles : bref de résoudre de manière probable et simple une action mineure. Bien sûr l'évaluation du degré de réussite s'applique toujours, ainsi un artisan avec beaucoup de points de compétence aura de forts bonus, et son "11" sera fort, l'objet artisanal construit sera de belle facture.


6. Situations courantes et Jets de Résolution associés

  • Astuce

    L'astuce est mise en œuvre à chaque fois qu'il faut résoudre un problème épineux, mais inédit, quand il faut se montrer inventif, donc quand il faut "penser en dehors de la boîte" comme disent les Anglo-saxons. Ce peut être désamorcer un mécanisme ingénieux, résoudre une énigme, etc. L'astuce mobilise Intelligence et Intuition du personnage : l'intuition sert à appréhender globalement le problème, l'intelligence le décortique et l'analyse, l'intuition offre des pistes, des débuts de solution, l'intelligence fait le tri, soupèse et décide.

    Jet d'Astuce = 2d10 + Intelligence + Intuition

  • Détecter un Piège

    L'astuce pourrait, en théorie, servir à détecter un piège. Cependant, comme l'intégrité physique du personnage est en jeu, ses Traits de Survie interviennent : son 6ème sens prend le pas sur son intelligence.

    Jet de Détection de Piège = 2d10 + Acuité + Intuition

    Une fois détecté, le piège peut être désamorcé par un simple Jet d'Astuce. Attention, le Jet d'Astuce ne sert qu'à comprendre comment fonctionne le mécanisme et comment le désactiver, et parfois le Meneur de Jeu peut imposer d'autres types de jets pour ce qui est d'effectivement neutraliser le piège (par exemples : Jet d'Adresse, Jet de Force, etc.).
  • Fouille

    Un Jet de Fouille est requis pour trouver des objets dans un environnement encombré ou des objets dissimulés, indétectables au premier regard. La Fouille permet de trouver, outre des objets, tout ce qui est physiquement caché : passages secrets, personnages dissimulés, etc.

    Jet de Fouille = 2d10 + Sensibilité

  • Influence

    Un Jet d'Influence est un jet servant à évaluer la capacité d'un personnage à influer sur le comportement ou les idées d'un autre personnage. Divers types pratiques de Jet d'Influence existent : Négociation, Diplomatie, Discours, Escroquerie, Demande de Faveur, et d'autres encore (voir table ci-dessous). La Caractéristique de base impliquée est la Volonté du personnage, qui représente sa force de caractère; mais on y ajoute dans certains cas divers Traits de Noblesse, selon les types d'influence. Le Meneur de Jeu est libre de décider si le Jet d'Influence s'effectue contre une Difficulté ou en Opposition. Dans ce dernier cas l'opposition se fait contre un Jet de Sagesse (qui représente la capacité à résister à la demande habile).

    Type d'InfluenceJetDescriptif
    Commandement2d10 + Volonté + AutoritéLe Commandement permet de susciter l'adhésion ou de se faire obéir.
    Demande de Faveur2d10 + Volonté + EmpathieLa Demande de Faveur consiste à demander une aide, un don, un service, etc., à une tierce personne qui n'y est nullement obligée.
    Diplomatie2d10 + Volonté + EmpathieLa Diplomatie est utile pour arrondir les angles et régler un conflit par la parole plutôt que par la violence.
    Discours2d10 + Volonté + CharismeLe Discours est destiné à influencer, de manière éclatante ou au contraire très subtilement, un auditoire. Contrairement à la Persuasion qui agit sur la raison, le Discours joue sur les émotions et l'inconscient.
    Escroquerie2d10 + VolontéLe but de l'Escroquerie est de faire croire à un mensonge, essentiellement.
    Intimidation2d10 + Volonté + AutoritéL'Intimidation consiste à menacer plus ou moins subtilement quelqu'un afin d'obtenir ce que l'on souhaite.
    Négociation2d10 + VolontéLa Négociation permet de marchander (un prix), ou plus généralement de trouver un compromis autour d'un sujet pratique (mais sans grand enjeu).
    Persuasion2d10 + Volonté + CharismeLa Persuasion consiste à convaincre, souvent par l'argumentation, et permet donc d'orienter, d'infléchir, le comportement ou les idées d'autrui.

  • Pistage

    Effectuer un Jet de Pistage permet de détecter et de suivre les traces laissées par le passage d'animaux ou de créatures dans l'environnement immédiat. Un personnage ayant la Compétence Chasseur peut ajouter son bonus au Jet.

    Jet de Pistage = 2d10 + Sensibilité

  • Savoir

    Un Jet de Savoir est parfois requis d'un Personnage pour évaluer sa capacité à connaître un certain nombre de sujets, plutôt académiques, historiques ou légendaires. En général on y adjoint en Modificateur la Compétence Erudition du Personnage, bien que certains pouvoirs transcendantaux (du Guerrier ou de l'Inspiré) y apporte aussi de forts bonus.

    Jet de Savoir = 2d10 + Intelligence

  • Séduction (amoureuse)

    Ce jet ne s'effectue que pour le flirt, qui n'est qu'un jeu plein de promesses. Pour aller plus loin, il faut que les deux protagonistes soient consentants, donc bien entendu pas de jet en opposition.

    Jet de Séduction = 2d10 + Charisme + Beauté

  • Test de Caractéristique Naturelle

    Il s'agit là de divers types de résolutions, mettant en oeuvre à chaque fois une unique Caractéristique de l'Arbre de Vie, parmi les 15 existantes.

    Jet de Force = 2d10 + Force
    La Force d'un personnage représente sa force musculaire, sa puissance physique.

    Jet de Volonté = 2d10 + Volonté
    La Volonté d'un personnage mesure la puissance motrice, la force active, de son mental.

    Jet de Robustesse = 2d10 + Robustesse
    Un personnage robuste est un personnage capable d'encaisser sur le plan physique, d'endurer l'effort et d'être en bonne santé.

    Jet de Sagesse = 2d10 + Sagesse
    La Sagesse est une qualité passive de résistance du psychisme, de propension à endurer mentalement, une mesure de la santé de l'esprit. C'est aussi une mesure du non-ego, c'est-à-dire la capacité à tempérer, à se remettre en question et à prendre du recul.

    Jet d'Adresse = 2d10 + Adresse
    Un personnage adroit est capable de finesse avec son corps, de précision, de coordination et d'habileté physique.

    Jet d'Intelligence = 2d10 + Intelligence
    Un personnage intelligent fait preuve de qualités analytiques certaines, peut être rusé, a une bonne mémoire et plus généralement est habile de son esprit.

    Jet de Perception = 2d10 + Perception
    Les perceptions sont l'expression de la sensibilité du corps à l'extérieur qui l'entoure, par l'intermédiaire des cinq sens (chez l'être humain).

    Jet d'Intuition = 2d10 + Intuition
    L'Intuition d'un personnage représente sa capacité à se laisser guider par son inconscient, à être inspiré, à deviner automatiquement.

    Jet de Puissance = 2d10 + Puissance
    La Puissance est l'énergie active, motrice, et forte d'un personnage ; à la fois physique et mentale elle est utile pour accomplir certaines prouesses.

    Jet de Résistance = 2d10 + Résistance
    La Résistance est nécessaire à chaque fois que l'intégrité physique et psychique d'un personnage est remise en question, de manière combinée. C'est le cas à chaque fois notamment qu'il lui faut faire face au Chaos - par exemple pour résister aux effets de la Corruption, ou à certains sorts de Magie Noire.

    Jet d'Habileté = 2d10 + Habileté
    Un tel jet est requis à chaque fois qu'il faut se montrer habile à la fois en corps et en esprit, de manière coordonnée.

    Jet de Sensibilité = 2d10 + Sensibilité
    La Sensibilité mentale et physique est parfois testée de manière unie. C'est le cas pour certaines Compétences.

    Jet d'Energie Forte = 2d10 + Energie Forte
    L'Energie Forte est une qualité ancienne et issue directement de la nature primordiale des essences de la Vie. Elle est le plus souvent sollicitée pour contrer la Magie des Forces.

    Jet d'Energies Subtiles = 2d10 + Energies Subtiles
    Les Energies Subtiles, parfois appelées Mystères ou Arcanes dans d'autres contextes, sont aussi des qualités anciennes, cosmiques. Mises en oeuvre pour contrer des sortilèges de Magie Arcanique.

    Jet d'Energie Vitale = 2d10 + Energie Vitale
    Enfin, cette énergie est la plus fondamentale chez un être. Elle réflète l'unité oubliée des essences anciennes de la Vie. Mise en oeuvre dans des situations profondes, uniquement...

  • Tests de Survie

    La Survie, on l'a dit, intervient quand la vie, la mort d'un personnage, ou simplement son intégrité physique, sont en jeu. Outre les règles de Combat, il y a des cas où on souhaite tester individuellement un des traits de Survie.

    Jet de Vitesse = 2d10 + Vitesse
    Pour fuir le danger, ou se montrer plus rapide qu'une certaine menace. Dans le cas d'une fuite, s'il y a course-poursuite, alors le plus souvent la résolution se fait en Opposition. Trois Jets réussis consécutifs permettent de s'échapper, trois Jets consécutifs râtés indiquent que le personnage se fait rattraper, tout Jet réussi indique un accroissement de la distance qui sépare les protagonistes, et inversement tout Jet échoué indique que le poursuivant se rapproche.

    Jet d'Acuité = 2d10 + Acuité
    Un Jet d'Acuité permet de détecter le danger : par exemple une attaque sournoise ou une embuscade.

    Jet de Réflexes = 2d10 + Réflexes
    Pour esquiver in extremis une menace soudaine (par exemple un piège déclenché), ou plus généralement réagir instinctivement (par exemple se rattraper de justesse en cas de chute).

    Jet de Furtivité = 2d10 + Furtivité
    Pour se dissimuler en cas de menace, ou s'approcher sournoisement d'une victime.

  • Vol à la Tire

    Un personnage s'adonnant au vol à la tire est un pickpocket tentant de dérober des objets, en général petits, appartenant à un autre personnage.

    Jet de Vol à la Tire = 2d10 + Furtivité + Adresse